Päävalikko
Etusivu
Kauppa
Fanituotteet
Uutiset
Ohjeet
FAQ
Tiedostojen lataukset
Keskustelupalsta
Kuvagalleria
Yhteystiedot
Etsi
Facebook
Youtube
Päävideo
Tmi Suunnistussimulaattori
Kilpailutoiminta
Virtuaali-iltarastit
Virtuaaliranki
Reittihärveli
Tarkista tietosi
Ratamestariohje
Harjoituksia
Koppelo GP
Mestaruuskilpailu 2017
Mestaruuskilpailu 2015
Mestaruuskilpailu 2014
Mestaruuskilpailu 2013
Mestaruuskilpailu 2012
Mestaruuskilpailu 2011
Mestaruuskilpailu 2008
Reittihärveli 2015-16
Reittihärveli 2014-15
Reittihärveli 2013-14
Reittihärveli 2012-13
Reittihärveli 2011-12
Reittihärveli 2010-11
Reittihärveli 2007-10
Yhteistyössä
Reittihärveli
 SuunnistusNet
 
 

 
Käyttöohjeet versio 2.o Tulosta
11.12.2011

Suunnistussimulaattorin ohjeet

 

Muut ohjeet

 

HUOM! Suunnistussimulaattorin ohjeissa ei opeteta itse suunnistusta, ainoastaan käyttämään Suunnistussimulaattori-peliä. Suunnistuksen opetteluun löytyy materiaalia mm. seuraavilta Suomen Suunnistusliiton sivuilta:

Julkaisuversio 2.0 - ohjeet päivitetty 17.12.2012


<< alkuun   << takaisin

Laitteistovaatimukset

Laajahkoja, runsaskohteisia ja yksityiskohtaisia maastoja sisältävänä kolmiulotteisena pelinä Suunnistussimulaattorilla on merkittäviä vaatimuksia käytettävälle laitteistolle. Pelin nautittavaan pelaamiseen ei kuitenkaan vaadita aivan viimeisintä huutoa olevaa tehomyllyä. Maastoissa on kuitenkin sen verran paljon tavaraa - mm. aluskasvillisuutta ja pikkupuuta - että peli vaatii kohtuullisesti tehoa laitteistolta. Pelin asetuksia kannattaa säätää oman koneen tehoa vastaavaksi.

Versioiden 1.0-1.2 kehitystyössä käytetyssä pöytäkonelaitteistossa on ollut prosessorina AMD Duron 1,4 GHz @ 1,8 GHz, GeForce FX5200 -näytönohjain 128 Mt muistilla sekä 768 Mt keskusmuistia. Pelinopeus on ollut tällä kokoonpanolla Windows XP-käyttöjärjestelmällä (alhaisilla asetuksilla) useimmissa maastoissa välttävä, mutta riittävä. Vaativimmissa maastoissa, kuten Kytäjä, kyseisen koneen teho ja etenkin muisti on alimitoitettu. Edellämainittua kokoonpanoa voidaan pitää jonkinlaisena minimikokoonpanona, jolla peliä kannattaa edes yrittää pelata.

Kehitystyössä on käytetty myös Dell Latitude D830 kannettavaa tietokonetta, jossa on sekä Windows Vista 32-bit että Windows 7 64-bit -käyttöjärjestelmät, Intel Core2 Duo T7700 2.4GHz -prosessori, 4Gt muistia,nVidia Quadro NVS 140M -näytönohjain 256 Mt muistilla. Tällä kokoonpanolla version 1.4 pelaminen onnistuu kohtuullisen hyvin.

Edellämainitun kannettavan kiintolevy hajosi keväällä 2011. Tilalle hankittiin Lenovo ThinkPad T510 kannettava, jossa on Windows 7 64-bit käyttöjärjestelmä, Intel Core i7 M620 2,67 GHz tuplaydinprosessori, 8Gt muistia, nVidia NVS 3100M -näytönohjain 512 Mt muistilla. Tällaisella 1000+ euroa hintaluokan kannettavalla pelaaminen sujuu jo erittäin hyvin :)

Testaamisessa on käytetty lisäksi yli kymmenen vuotta vanhaa, kahdella Intel Xeon -prosessorilla ja 2 Gt muistilla varustettua pöytäkonetta, johon on päivitetty ATI Radeon HD 4650 1Gt grafiikkaprosessorilla varustettu Asus AH 4650 AGP 8x näytönohjain (hinta hankintahetkellä kesällä 2010 noin 100e). Käyttöjärjestelmänä koneessa on 32-bittinen Windows 7. Tämä kokoonpano jaksaa iästä huolimatta pyörittää peliä oikein mukavasti.

Käyttöjärjestelmäksi suositellaan joko Windows XP - tai Windows 7 käyttöjärjestelmää. Kehityksessä käytetyillä koneilla XP ja Windows 7 ovat suoriutuneet Vistaa paremmin pelin ajamisesta. Nykyaikaisilla tietokoneilla suositeltava käyttöjärjestelmä on Windows 7.

Minimivaatimukset

Laitteisto 

  • ~2 GHz - kellotaajuudella toimiva prosessori, jossa SSE-käskykanta (katso 'Tuetut prosessorit' )
  • 4 Gt keskusmuistia
  • 10 Gt vapaata kiintolevytilaa
HUOM! Minimivaatimusten tasoisella laitteistolla peliä pystyy pelaamaan vain minimiasetuksilla. Raskaimpia maastoja ei pysty välttämättä pelaamaan ollenkaan.

Tuetut prosessorit

  • AMD Duron
  • AMD Sempron
  • AMD Athlon XP
  • AMD Athlon 64
  • AMD Athlon 64 x2
  • AMD Turion 64
  • AMD Athlon II x2 / x4
  • AMD Opteron
  • AMD Phenom
  • AMD Phenom II
  • Intel Pentium III
  • Intel Celeron
  • Intel Pentium 4
  • Intel Pentium M / D / Extreme Edition
  • Intel Xeon
  • Intel Core Solo / Duo
  • Intel Core 2 Solo / Duo / Extreme
  • Intel Core i5 / i7
  • Muut SSE- tai SSE2 -käskykannan omaavat prosessorit

 Näytönohjain ja ajurit

  • GeForce2 tasoinen tai parempi näytönohjain, muistia vähintään 32 Mt (mutta mielellään 128 Mt tai enemmän). 
  • OpenGL 1.4 ajurit (asenna näytönohjaimesi viimeisin ajuripäivitys)
  • HUOM! Intelin piirisarjojilla (esim. Intel Mobile 855, 945, 965 tai 4 Express, Intel(R) Q45/Q43 Express jne...) varustettujen (lähinnä kannettavien) tietokoneiden kanssa on OpenGL:n osalta vakavia suorituskyky- ja yhteensopivuusongelmia. Peli ei todennäköisesti toimi näillä piirisarjoilla varustetuissa koneissa.
  • HUOM! Radeon-näytönohjaimilla kaikki valittavissa olevat näyttötilat eivät välttämättä toimi. Lista näyttötiloista, jotka toimivat testikäytössä olevalla ATI Radeon HD 4650 GPU näytönohjaimella:
    • 800x600
    • 1152x864
    • 960x600
    • 1152x720
    • 1366x768
    • 1440x900
    • 1440x960
    • 1600x900
    • 1600x1024
    • 1680x1050
    • 1728x1080
    • 1920x1080
  • HUOM! Joissakin järjestelmissä on ei-tuetun Intel-näytönohjaimen lisäksi parannetun suorituskyvyn näytönohjain. Lue siinä tapauksessa tämä artikkeli.
Käyttöjärjestelmä
  • Windows 2000
  • Windows XP SP2
  • Windows 2003 Server
  • Windows Vista 32- ja 64-bit
  • Windows 7 32- ja 64-bit
  • Windows 8 32- ja 64-bit
  • Windows 10

HUOM! Näytönohjaimen valmistajan (esim. nVidia tai ATI) alkuperäiset ajurit tarvitaan Windows Vista ja Windows 7/8+ käyttöjärjestelmien kanssa.

Muut ohjelmistot

Suositeltava laitteisto

  • tuplaydinprosessori @ 2,4 GHz
  • 8 Gt keskusmuistia Windows 8+
  • pelikäyttöön tarkoitettu moderni näytönohjain, muistia 512 Mt tai enemmän
  • Yli 25 Gt vapaata levytilaa
HUOM! Halvimpia kannettavia tietokoneita (laptop) ei suositella, useimmilla niistä pystyy kuitenkin pelaamaan Suunnistussimulaattoria.

<< alkuun   << takaisin

Asennusohje

Suunnistussimulaattorin version 2.0 voi asentaa aiemman version rinnalle. On suositeltavaa antaa pelin version 1.2, 1.3 tai 1.4 olla asennettuna version 2.0 asennuksen ja ensikäynnistyksen ajan, koska tällöin aktivointiavain ja asetukset voidaan kopioida edellisestä versiosta. Jos haluat poistaa vanhan version koneelta, tee se ohjeessa 'Simulaattorin poisto koneelta' kuvatulla tavalla.

HUOM! Suunnistussimulaattori käyttää ilmaista Microsoft .NET Framework 2.0 Redistributable Package -pakettia (lataa täältä... ). Ohjelma ei toimi ilman sitä eikä liian vanhalla versiolla. Jos koneellesi ei ole aiemmin asennettu tätä pakettia, asenna se ennen Suunnistussimulaattorin asentamista!

Asennuksen täytyy tapahtua järjestelmänvalvojan (administrator) oikeuksilla olevalla käyttäjätunnuksella. Suunnistussimulaattorin asennus tapahtuu käynnistämällä asennusohjelma klikkaamalla sen kuvaketta. Seuraa näytölle tulevia ohjeita.

Vaikka Suunnistussimulaattori onkin käyttäjille ilmainen ohjelmisto, on se silti tekijänoikeuksien alaista materiaalia. Asennusohjelman suorittamisen yhteydessä käyttäjää pyydetään hyväksymään ohjelman käyttöehdot. Lue ehdot huolellisesti ennen niiden hyväksymistä. Käyttöehtoihin pääsee tutustumaan myös täällä.

Seuraa edelleen asennusohjelman ohjeita. Kun asennus on valmis, peli on valmis käynnistettäväksi ilman tietokoneen uudelleeen käynnistystä.

Asennusohjelma ei anna valita asennuskansiota. Ohjelma asentuu Ohjelmatiedostot (englanniksi 'Program Files') -kansion alle kansiorakenteeseen '\Pulssit\Suunnistussimulaattori\2.0'. Eli jos ohjelmatiedostokansio on esimerkiksi 'C:\Program Files', niin ohjelma asentuu kansioon 'C:\Program Files\Pulssit\Suunnistussimulaattori\2.0'. Simulaattorin data (mm. maastot ja suunnistajahahmot) asentuu yleisen sovellusdatakansion alle kansiorakenteeseen '\Pulssit\Suunnistussimulaattori\2.0'. Windows Vistassa tämä on yleensä 'C:\ProgramData\Pulssit\Suunnistussimulaattori\2.0' ja Windows XP:ssä 'C:\Documents and Settings\All Users\Application Data\Pulssit\Suunnistussimulaattori\2.0'.

Huom! 1) Jos käyttöjärjestelmä on jonkin muun kuin englannin kielinen, niin käytettyjen kansioiden nimet saattavat poiketa aiemmin esitetystä. 2) Vistassa / Windows 7:ssä 'ProgramData' -kansio ja XP:ssä 'Application Data' -kansio on oletusarvoisesti piilotettu kansio. 3) 64-bittisissä käyttöjärjestelmissä ohjelma asentuu 32-bittisen ohjelmatiedostokansion alle. Kansion nimi on englanniksi 'Program Files (x86)'.

Huom! Suunnistussimulaattorin julkaisuversio vaatii toimiakseen aktivoinnin. Aktivointi tapahtuu aktivointiavaimen avulla. Jos pelin versio 1.2, 1.3 tai 1.4 on edelleen asennettuna, kun versiota 2.0 käynnistetään, vanhan version asetukset, aktivointiavain mukaan lukien, kopioidaan automaattisesti versioon 2.0. Jos olet jo aktivoinut Suunnistussimulaattorin aiemman version (1.0, 1.1) tai olet poistanut pelin version 1.2, 1.3 tai 1.4, voit ohittaa pelin aloituksen yhteydessä tehtävän aktivointipyynnön ja syöttää asetuksiin aiemmin saamasi aktivointiavaimen. Jos sinulla ei entuudestaan ole aktivointiavainta, aktivointiavaimen saa Suunnistussimulaattori.net:in aktivointipalvelun avulla. Pelin aktivointi on maksutonta. Katso lisätietoja ohjeen kohdasta 'Aktivointiohje '.

Vihje: pelin tehovaatimuksia voidaan sovittaa käytössä olevaa tietokonetta vastaaviksi muokkaamalla pelin asetuksia.  

Vihje: datakansion saa helposti auki valitsemalla simulaattorin valikosta 'Tiedosto | Avaa datakansio...'. Windowsin Resurssienhallinnan (Windows Explorer) otsikkopalkista voi kopioida datakansion osoitteen tarvittaessa.

Vihje: asennusohjelma tekee linkin datakansioon Windowsin valikkoryhmään 'Suunnistussimulaattori 2.0', simulaattorin asennuskansioon '<program files>\Pulssit\Suunnistussimulaattori\2.0' sekä käyttäjän työpöydälle (jos asennuksen yhteydessä valittiin työpöytäkuvakkeet asennettavaksi). 


<< alkuun   << takaisin

Simulaattorin poisto koneelta

Voit poistaa Suunnistussimulaattorin koneelta valitsemalla Windowsin 'Käynnistä' (Start) -valikosta 'Ohjauspaneelin' (Control Panel) ja sieltä toiminnon 'Lisää tai poista sovelluksia' (Add or Remove Programs). Valitse listasta Suunnistussimulaattori ja paina 'Poista' (Remove) -painiketta ja vastaa näytölle ilmaantuviin kysymyksiin.

Tietokoneelta poistuu vain asennusohjelman asentamat tiedostot. Asennuksen jälkeen syntyneet tiedostot (kuten peli- ja näppäimistöasetukset sekä tulokset) jäävät datakansion alle asetuskansioon. Jos haluat poistaa myös nämä, täytyy se tehdä poistamalla data- ja asennuskansiot esimerkiksi Windows Explorer-ohjelmaa käyttäen.

Koska asetukset ja tulokset jäävät kansiorakenteeseen ohjelman poiston jälkeen, ovat ne edelleen käytettävissä mikäli samaan kansioon asennetaan Suunnistussimulaattori uudellen. Tulokset voi myös kopioida Windowsin Resurssienhallintaa käyttäen uudemman version kansiorakenteeseen.


<< alkuun   << takaisin

Aktivointiohje

Suunnistussimulaattorin julkaisuversio täytyy aktivoida ennen kuin sillä voi suunnistaa. Pelin aktivointi tapahtuu Internetin välityksellä ja on maksutonta.

Jos simulaattorin versio 1.2 , 1.3 tai 1.4 on asennettuna ja aktivoituna version 2.0 ensimmäisen käynnistyksen yhteydessä, peli kopioi asetukset ja aktivointitiedot version 1.2, 1.3 tai 1.4 asetuksista. Muuten peli ilmoittaa ensimmäisen käynnistyskerran yhteydessä puuttuvasta aktivointiavaimesta ja kysyy haluaako käyttäjä lähettää Suunnistussimulaattorin aktivointipalveluun aktivointipyynnön. Myöntävä vastaus kysymykseen avaa näytön, jolla aktivointipyyntö voidaan tehdä. Vihje: jos sinulla on jo aktivointiavain, voit vastata kysymykseen kieltävästi ja käydä syöttämässä avaimen pelin asetuksiin.

HUOM! Aktivointipyynnön suorittamiseksi tietokoneen täytyy olla yhteydessä Internetiin, tietokoneella tulee olla Internetselain asennettuna ja käyttäjällä täytyy olla oma sähköpostiosoite aktivointiavaimen vastaanottamiseksi.

Aktivointipyyntönäytöllä syötetään aktivointipyynnön tekijän nimi (informatiivinen tieto) sekä sähköpostiosoite. Aktivointipyyntö lähetetään Suunnistussimulaattorin aktivointipalveluun painamalla 'Lähetä aktivointipyyntö' -painiketta (painike vapautuu vasta kun nimi- ja sähköpostiosoitekentät on täytetty). Painikkeen painaminen avaa Internetselaimen, jota käytetään pyynnön lähettämiseen. Selainikkunaan tulee tieto aktivointipyynnön onnistumisesta. Jos aktivointipyyntö onnistui, aktivointipalvelu lähettää pelin aktivointiavaimen käyttäjän ilmoittamaan sähköpostiosoitteeseen.

HUOM! Varmista, että annettu sähköpostiosoite on oikein kirjoitettu. Jos sähköpostiosoitteessa on virhe, aktivointiavaimen sisältävä posti ei tule perille. Älä käytä kenenkään toisen sähköpostiosoitetta, äläkä myöskään keksittyä osoitetta! Sähköpostin saapuminen voi kestää hetken. Jos sähköposti ei ole saapunutmuutaman kymmenen minuutin jälkeen, tarkista sähköpostiohjelmasi roskapostikansio ennen uuden aktivointipyynnön lähettämistä.

Peli aktivoidaan syöttämällä sähköpostitse saatu aktivointiavain pelin asetusnäytöllä. Katso lisätietoja käyttöohjeen kohdasta 'Asetukset ' otsikon 'Aktivointiavain' alta.

HUOM! Aktivointiavaimet ovat käyttäjäkohtaisia (jokaisen samalla koneella pelaavan ei kuitenkaan tarvitse tehdä erikseen aktivointipyyntöä). Älä anna omaa aktivointiavaintasi toisille käytettäväksi. Yksi aktivointiavaimen tarkoituksista on häiriköiden tunnistaminen ja hillitseminen ;) pelin verkkopeliversioissa.


<< alkuun   << takaisin

Uutta versiossa 2.0 (1.42)

Uudet ominaisuudet

  • Uusia teitä, esim. pyörätie. Puhelinlinja, katuvalot, runsaasti uusia aitoja ja rakennuksia  
  • Mahdollisuus lisätä maastokohtaisia omia puita ja 3d-malleja
  • Mahdollisuus räätälöidä maasto korvaamalla tekstuureja, puita ja aluskasveja sekä 3d-malleja omilla
  • Tuki "hiihtosuunnistukselle"
  • Räätälöintiominaisuuksista tullaan julkaisemaan ohje maastojen tekijöille
  • Virtuaalisuunnistajan Kaupasta saatavilla olevina lisäominaisuuksina
    • VIP-passi eli iltarastikausien 2010-11 ja 2011-12 radat harjoiteltavaksi
    • Varustepaketti eli hitusen paremmat leimasin, kompassi kengät, otsalamppu
    • Sponsoriominaisuudet: Training Zone, Retro Zone, Pause-näppäin, gamepad-ohjaus, optimireitti radoille joita ei ole vielä juostu, mahdollisuus harvempiin metsiin

Pelaaminen ja Virtuaali-iltarasteille osallistuminen toimii Suunnistussimulaattorin versiolla 2.0 täsmälleen samalla tavalla kuin versioilla 1.3 ja 1.4. Suunnistussimulaattorin versioon 2.0 on tehty yllä lueteltujen uusien ominaisuuksien lisäksi lukuisia pieniä parannuksia ja virhekorjauksia.

HUOM! Suunnistussimulaattori 2.0 vaatii suurin piirtein saman verran tehoa tietokoneelta ja näytönohjaimelta kuin versiot 1.3 ja 1.4. On kuitenkin suositeltavaa tutustua Suunnistussimulaattorin asetuksiin sopivan ruudunpäivitys nopeuden löytämiseksi.

HUOM! Suunnistussimulaattorin versioilla 1.0 ja 1.1 tehdyt maastot eivät ole suoraan yhteensopivia simulaattorin version 2.0 kanssa. Myöskään täydellistä yhteensopivuutta versioiden 1.2 ja 1.3 maastojen kanssa ei voida taata. Version 1.4 kanssa maastot ovat yhteensopivia.  Jos haluat pelata aiemman simulaattoriversion maastossa versiolla 2.0, täytyy maasto ensin muuntaa versioon 2.0 sopivaksi. Tämä tapahtuu avaamalla maasto version 2.0 maastoeditorilla ja tallentamalla uudestaan. Myös maastoon tehdyt radat on syytä avata ja tallentaa version 2.0 editorilla.


<< alkuun   << takaisin

Käyttöohje

Tämä on 'lyhyt' käyttöohje Suunnistussimulaattorin pelaamiseksi.

Sisällysluettelo

 << sisällysluettelo   << takaisin

Asetukset

Asetuksia pääsee muokkaamaan valitsemalla pelin päävalikosta kohta 'Muokkaa | Asetukset...' Huomaa, että kaikki nämä asetukset ovat voimassa Suunnistussimulaattorin simulaatio-osuutta suoritettaessa. Simulaation suoritus alkaa pääikkunan rastin kuvalla varustettua 'Lähtöön' -painiketta painamalla tai tulostaulun haastepainiketta painamalla.

Versioiden 1.2-2.0 maastoissa on huomattavasti aiempia versioita enemmän tavaraa - aluskasvillisuutta ja pikkupuuta -joten peli vaatii enemmän tehoa laitteistolta. Pelin asetuksia kannattaa säätää oman koneen tehoa vastaavaksi. Suunnistussimulaattorin kehitys- ja testauskäytössä olevien koneiden asetuksia pääsee katselemaan täällä. Näitä asetuksia voidaan pitää referenssiasetuksina eritehoisille koneille. Referenssiasetuksia käyttämällä päästään yleensä tyydyttävään lopputulokseen, jos onnistutaan valitsemaan lähinnä oman koneen teholuokkaa olevat asetukset. Optimaalisten asetusten löytäminen omalle koneelle onnistuu vain kokeilemalla.

Asetukset koneen tehon mukaan

Asetusnäytön ylälaidassa olevasta valintalistasta voi valita valmiit asetukset koneen arvioidun tehon mukaan. Oletusarvo on keskitehoinen kone. Jos yksittäisiä asetuksia mennään muuttamaan valinnan jälkeen, niin asetustasoksi tulee 'Omat asetukset'. Asetustason valinnassa kannattaa olla konservatiivinen.

Pelattava maasto vaikuttaa huomattavasti vaadittavaan konetehoon. Jos maastossa on esimerkiksi paljon tiheikköjä ja/tai hidastavaa pohjaa, on maasto tietokoneelle raskas. Kehityskäytössä käytettävällä kannettavalla tietokoneella (Windows Vista 32-bit, Core2 Duo @ 2.4 GHz, 4 Gt RAM, nVidia Quadro 256 Mt) saavutetaan Koppelo-maastossa seuraavat ruudunpäivitysnopeudet (fps, saadaan pelin aikana näkyviin vasempaan yläkulmaan pitämällä 'f'-näppäintä pohjassa) eri asetustasoilla:

  • minimiasetukset: 40 fps (maksimi)
  • erittäin vaatimaton: 35-40 fps
  • vaatimaton: 25-30fps
  • melko vaatimaton: 15-20 fps
  • keskiverto: 10-15 fps
  • melko tehokas: 6-9 fps
  • tehokas: 4-6 fps
  • erittäin tehokas:3-4 fps

Rastittamalla ruudun 'Harvat metsät' saat käyttöön harvennetut metsät muualla kuin Virtuaali-iltarasteilla. Tämä toiminto on käytettävissä vain Virtuaalisuunnistajan Kaupasta saatavissa sponsoriversioissa.

Rastittamalla 'Yhteensopivuustila' pelin maastot ovat täysin version 1.3 kanssa yhteensopivia.

Näytön asetukset

Tarkkuus

Pelin käyttämä näyttöresoluutio. Älä aseta tätä arvoa suuremmaksi kuin mihin näyttösi ja näytönohjaimesi parhaimmillaan pystyvät. Jos pelissä ilmenee käytettävästä näytönohjaimesta johtuvia suorituskykyongelmia, aseta resoluutiota pienemmäksi. Oletusarvo on '1280x800' kuvaruutupistettä laajakuvanäytöillä ja '1024x768' 4:3 -kuvasuhteen näytöillä (ei Radeon). Huom! Tietokoneesi näyttö ja/tai näytönohjain (eritoten Radeon) ei välttämättä tue kaikkia valittavissa olevia resoluutioita.

Värien määrä

Pelin grafiikan esittämisessä käytettävä värisävyjen määrä. Valitse sopiva arvo näytönohjaimesi mukaan.

  • 16 bpp = 65 tuhatta värisävyä
  • 24 bpp = 16 miljoonaa värisävyä (oletus)
  • 32 bpp = 4 miljardia värisävyä
Ikkunoitu

Suorittuuko simulaattorin simulaatio-osuus kokoruututilassa vai ikkunassa. Valitse arvoksi 'Ei' (oletus). Vain erikoistapauksissa (esimerkiksi kuvaruutukaappausten otto) kannattaa valita arvo 'Kyllä'.

Grafiikka-asetukset

Tekstuurikoko

Käytetäänkö pelissä pienen, keskisuuren vai suuren tarkkuuden tekstuureja. Oletusarvo on 'Keskikoko'. Jos pelissä on käytettävästä näytönohjaimesta johtuvia suorituskykyongelmia, valitse arvoksi 'Pieni'. Jos pelipyörii jouhevasti ja haluat tarkempaa grafiikkaa, valitse arvoksi 'Suuri'.

Tekstuurilaatu

Pelin käyttämien tekstuurien laatu. Oletusarvo on 'Normaali'. Tehokkaalla näytönohjaimella varustetussa koneessa arvoksi voidaan valita 'Korkea'. Jos pelissä on käytettävästä näytönohjaimesta johtuvia suorituskykyongelmia, valitse arvoksi 'Matala'.

Kirkkaus

Näytettävän grafiikan suhteellinen kirkkaus. Oletusarvo on '100%'. Jos näyttö on liian tumma, valitse suurempi arvo ja päinvastoin.

Reunanpehmennys

Tämän otsikon alla on kaksi valintaa. Niillä säädellään pelin objektien reunanpehmennyksen (anti-aliasing) laatua ja tasoa. Vasemmanpuoleisesta pudotuskentästä valitaan reunanpehmennyksen laatu. Oletusarvo on 'Ei' eli oletusarvoisesti reunanpehmennys ei ole käytössä. Reunanpehmennys vie paljon näytönohjaimen tehoja. Jos käytössä on tehokas näytönohjain, voi arvoksi valita '2x', '4x' tai '8x'. Mitä suurempi arvo on, sitä parempilaatuisina simulaattori piirtää pelin objektit.

Reunanpehmennyksen ollessa käytössä tasovalinnan oletusarvo on 'Taso 2'. Tällä valinnalla reunanpehmennystä käytetään useimmissa pelin kohteissa. Mitä pienempi taso on, sitä useamman kohteen reuna pehmennetään. Tämä vaaatii näytönohjaimelta tehoa eli mitä tehokkaampi näytönohjain on käytössä, sitä pienemmän tason voi valita.

Haamujuoksijan läpinäkyvyys

Valinnalla säädellään haastejuoksun vastustajien hahmojen läpinäkyvyyttä. Oletusarvo on '10%', eli hahmot ovat lievästi läpikuultavia. Mitä suurempi tämä arvo on, sitä läpinäkyvämpiä haastevastustajat ovat. Suorituskyvyn kannalta katsottuna valinta '0%' on paras, muuten tämän valinnan voi asettaa oman maun mukaan.

Ympäristön asetukset

Näköetäisyys

Tämä valinta vaikuttaa siihen, kuinka kaukana oleva grafiikka peliä suoritettaessa piirretään. Mitä parempi arvo, sitä pidemmälle pelaaja pystyy maastossa 'näkemään'. Oletusarvo on 'Normaali'. Tehokkaalla koneella voidaan valita parempi (kauas) arvo. Jos pelissä ilmenee suorituskykyongelmia, valitse huonompi (lähelle) arvo.

Yksityiskohtaisuus

Tämä valinta vaikuttaa siihen, kuinka kauaksi maastonmuodot piirretään yksityiskohtaisesti. Tämän rajan jälkeen maastonmuodot piirretään ainoastaan karkeasti. Oletusarvo on 'Normaali'. Tehokkaalla koneella voidaan valita parempi (kauas) arvo. Jos pelissä ilmenee suorituskykyongelmia, valitse huonompi (lähelle) arvo.

Sää

Simulaattorissa pelin aikana vallitseva säätila. Valittavia säätiloja on viisi: aurinkoinen ilma (oletus), pilvinen, sumuinen, sakea sumu ja vesisade. Lisäksi voidaan valita satunnainen sää , jolloin pelin sää on satunnaisesti jokin edelläluetelluista viidestä säätyypistä. Valittu sää vaikuttaa näköetäisyyteen ja sitä kautta myös suorituskykyyn. Aurinkoinen ja pilvinen ovat eniten tehoa vaativia säätyyppejä ja sakea sumu vähiten.

Aluskasvillisuuden asetukset

Piirtoetäiyys

Valitaan kuinka kaukana oleva aluskasvillisuus vielä piirretään näytölle. Oletusarvo on 'Normaali'. Tehokkaalla koneella voidaan valita parempi (kauas) arvo. Jos pelissä ilmenee suorituskykyongelmia, valitse huonompi (lähelle) arvo.

Tiheys maastossa

Aluskasvillisuuden tiheys maastossa. Oletusarvo on 'Normaali'. Tehokkaalla koneella voidaan valita parempi (tiheä) arvo. Jos pelissä ilmenee suorituskykyongelmia, valitse huonompi (harva) arvo.

Peliasetukset

Animoitu reitinpiirto

Valitaan, piirretäänkö radan suorittamisen jälkeen reitti kartalle animoidusti (oletusarvo) vai kerralla. Jos reitinpiirto pelin lopussa kestää kauan, poista valinta tästä kohdasta.

Sulava animaatio

Valitaan, käytetäänkö haastejuoksun animaatioissa sulavaa, tilanteen mukaan laskettavaa, animaatiota (oletusarvo) vaiko hieman kulmikkaampaa, ennalta laskettua, animaatiota. Jälkimmäinen vaihtoehto on suorituskyvyn kannalta hieman parempi.

Käänteinen hiiri

Valitaan, käytetäänkö juoksijan ohjaamiseen käänteistä hiiriohjausta (hiiri alas -> katse ylös ja päinvastoin).

Näppäimistöasetukset

Painiketta klikkaamalla aukeaa näyttö, jolla voi itse määritellä pelissä käytettävät näppäinkomennot. Ylläpitonäytöllä tehdyt muutokset hyväksytään paikamalla 'Ok'-painiketta. Jos ylläpitonäytöltä poistutaan 'Peruuta' -painikkeella, tehdyt muutokset eivät tule voimaan. Näppäinkomentojen oletusarvot voi palauttaa 'Oletusarvot' -painikkeella.

Näppäinkomennon voi vaihtaa toiseksi seuraavasti: siirretään kohdistin halutun toiminnon kohdalla olevaan 'Näppäin' -tekstikenttään ja painetaan näppäintä, jolla kyseinen toiminto halutaan pelissä suorittaa. Jos kahdella eri toiminnolla on sama näppäinkomento, molemmat muuttuvat näytöllä punaiseksi osoittamaan ristiriitaa asetuksissa. Aivan kaikkia näppäimistön näppäimiä ei voi komentoihin käyttää, esimerkiksi 'ESC'-näppäin on varattu.

'Pause'-näppäin on pelin sponsoriversioissa käytössä pelin pysäyttämiseksi kesken suorituksen. Yksi pause-toiminto on käytössä enintään kolme kertaa yhden pelin aikana ja kuluttaa peliaikaa 10 sekuntia per käyttökerta.

Käskykanta

SSE2-käskykantaa tukevilla prosessoreilla varustetulla koneella voidaan valita käytetäänkö SSE vai SSE2-käskykantaa. SSE2-käskykannan käyttö on sitä tukevilla prosessoreilla hieman SSE-käskykannan käyttöä nopeampaa. Tämä valinta kannattaa yleensä pitää oletusarvossaan.

Sulavat: Aluskasvit

Aluskasvit tulevat kaukaisuudesta sulavasti näkyviin kaukaisuudesta. Vaatii paljon laskentatehoa koneelta. Etenkin kannettavilla koneilla (laptop) tämä ominaisuus kannattaa pitää pois päältä, jotta vältytään koneen liialta lämpenemiseltä.

Sulavat: Puut

Sulava siirtymä karkealla tasolla piirrettävien kauko- ja keskietäisyyden puiden ja korkeammalla tasolla piirrettävien lähietäisyyden välillä. Kannattaa useimmiten pitää päällä.


Ääniasetukset

Voimakkuus

Suhteellinen äänenvoimakkuus pelin aikana. Säädetään liukusäätimellä.

Suunnistaja

Toistetaanko suunnistajan äänet (hengitys jne.) pelin aikana.

Askeleet

Toistetaanko suunnistajan askelten äänet pelin aikana.

Ympäristö

Toistetaanko ympäristön äänet (sade, ukkonen, eläimet jne.) pelin aikana.

Lähtö ja leimaus

Toistetaanko lähtökellon ja rastilla leimaamisen äänet pelin aikana.

Aktivointiavain

Näihin kenttiin voidaan syöttää pelin aktivointiavain (lisätietoja ohjeen kohdassa 'Aktivointi '). Kentät vapautuvat painamalla kenttien oikealla puolella olevaa, lukon kuvalla varustettua painiketta. Samalla painikkeella kentät saa lukittua aktivointiavaimen syöttämisen jälkeen. Kaikken vasemmanpuoleisimpaan kenttään syötetään aktivointiavaimen kahdeksan ensimmäistä merkkiä. Seuraaviin neljään kenttään syötetään kuhunkin neljä seuraavaa aktivointiavaimen merkkiä. Huomaa, että aktivointiavaimen väliviivoja ei tarvitse (saa) syöttää. Kun aktivointiavain on syötetty oikein ja lukittu, peli on valmis pelattavaksi.

HUOM! Syötä aktivointiavain täsmälleen oikein. Jos syötetyssä aktivointiavaimessa on yksikin virhe, peliä ei voi pelata. Vinkki: aktivointiavaimessa ei ole 'O'-kirjaimia, kaikki pyörylät ovat nollia.

VAROITUS! Älä anna aktivointiavaintasi muiden tietoon / käyttöön. Yksi aktivointiavaimen tarkoituksista on häiriköiden tunnistaminen ja hillitseminen ;) pelin verkkopeliversioissa.

 << sisällysluettelo   << takaisin

Suunnistajahahmon luominen ja lisensoiminen

Suunnistussimulaattorissa on neljä valmishahmoa (Andrus Pulu H, Tuisku Pulu D, Veli Pulsa H ja Teresa Pulsa D), joita ei voi poistaa. Näille hahmoille ei voi myöskään hakea virtuaalisuunnistuslisenssiä, eikä niillä voi osallistua Virtuaali-iltarasteille.

Hahmon luominen

Pelaaja voi luoda oman hahmon valitsemalla pääikkunan valikosta 'Muokkaa | Suunnistajat...'. Valinta avaa ikkunan, jossa näkyy simulaattoriin luodut suunnistajahahmot. Uuden hahmon voi luoda painamalla 'Uusi...' -painiketta.

Avautuvaan ikkunaan syötetään hahmon nimi, lempinimi ja seura. Sukupuoli valitaan pudotuslistasta. Sukupuolen valinnan jälkeen oikealla olevaan 'Kuva' -ikkunaan ilmestyy oletustekstuurilla päällystetty, sukupuolen mukainen, suunnistajahahmo. Hahmon tekstuuria voi vaihtaa kuvan allaolevilla nuolipainikkeilla. Omien tekstuurien käyttö on mahdollista. Tekstuuritiedostot ovat pelin asennuskansion alla kansioissa  "data\skins\male" ja "data\skins\female". Tekstuuritiedostojen tulee olla 24-bittisiä Windows-bittikarttoja kooltaan 256x256 pikseliä. Tiedostojen nimeäminen loppuliitettä lukuunottamatta on vapaamuotoista. Hahmolle tulee antaa vielä pituus senttimetreinä ja paino tasakiloina. Hahmolle voi tehdä myös valinnat, käyttääkö hahmo oletusarvoisesti kompassia ja rastimääritteitä. Hahmo tallennetaan 'Tallenna' -painikkeella. Tallentamisen jälkeen hahmon nimeä ja sukupuolta ei pääse enää vaihtamaan. Vinkki: kun 'Suunnistaja' -ikkuna suljetaan 'Sulje' -painikkeella, mitään näytölle tehtyjä tietojen muutoksia ei tallenneta, tallentaminen täytyy tehdä erikseen 'Tallenna' -painikkeella.

Aiemmin luodun suunnistajahahmon tietoja ja ominaisuuksia (nimeä ja sukupuolta lukuunottamatta) voi muuttaa valitsemalla muokattava hahmo 'Suunnistajat' -ikkunasta ja painamalla 'Muokkaa...' -painiketta. Vinkki: muista tietojen tallentaminen 'Tallenna' -painikkeella muokkauksen jälkeen.

Oman hahmon voi poistaa simulaattorista valitsemalla poistettava hahmo 'Suunnistajat' -ikkunasta ja painamalla 'Poista...' -painiketta. Simulaattori tekee vielä varmistavan kysymyksen ennen hahmon poistamista.

Lisensointi

Lisensoidun suunnistajahahmon nimenä suositellaan käytettäväksi pelaajan omaa oikeaa nimeä. Jos tämä tuntuu täysin mahdottomalta, niin lain ja hyvän maun rajoissa lisensoituja nimimerkkejä ei todennäköisesti poisteta käytöstä.

Lisnesointi tapahtuu 'Suunnistajan tiedot' -näytöltä ('Muokkaa | Suunnistajat...' jne.) eli ensin täytyty tehdä oma suunnistajahahmo ja täyttää kaikki sen tiedot lukuunottamatta lisenssinumero- sekä keksi-kenttiä sekä painaa 'Tallenna' -painiketta.

Sen jälkeen painetaan "Hae lisenssi" -nappia ja seurataan ohjeita. Sähköpostiin tulee viesti (saapuminen voi kestää useita minuutteja, jos viesti ei tule muutaman kymmenen minuutin sisällä pyynnön lähettämisestä, tarkista sähköpostiohjelmasi roskapostikansio), jossa on linkki sivulle, josta saa lisenssinumeron ja tietoturvapoletin. Klikkaa tuota sähköpostin linkkiä tai kopioi osoite selaimen osoitekenttään. Lisenssitiedot tulevat linkin klikkaamisen jälkeen myös sähköpostiin.

Kopioi lisenssinumero ja tietoturvapoletti oman hahmon tietoihin ja paina 'Tallenna' -painiketta. Nyt suunnistaja on lisensoitu ja sillä pääsee pelaamaan virtuaalisuunnistustapahtumia (valikko 'Tiedosto | Virtuaalisuunnistustapahtumat').

Keksi

keksin voit hankkia Virtuaalisuunnistajan Kaupasta, sitä käytetään VIP-passin ja varustepaketiin.

 << sisällysluettelo   << takaisin

Pelin käynnistäminen

Ennen kuin simulaatio voidaan käynnistää tulee valita kartta ja rata, jolla halutaan juosta sekä suunnistaja (Nimi), joka radan juoksee. Kun rata ja suunnistaja on valittu, aktivoituu 'Lähtöön' -painike, jota painamalla peli voidaan aloittaa.

Vaihtoehtoisesti simulaatio voidaan juosta haasteena, jolloin juostaan jo aiemmin juostuja tuloksia vastaan. Aiemmin juostut tulokset näkyvät simulaation aikana nk. haamujuoksijoina. Haastejuoksu käynnistetään simulaattorin tulostaululta. Ohjeet tähän löytyvät ohjeen osasta 'Tulosten katseleminen' otsikon 'Haaste' alta.

Ennen pelin aloittamista voidaan tehdä myös pelikohtaisia valintoja pääikkunassa. Jos jokin näistä valinnoista ei aktivoidu, se tarkoittaa, että valitulla radalla on kyseinen ominaisuus 'pakotettu', esimerkiksi yösuunnistus.

Pelikohtaiset valinnat 

Sinikäyräkartta

Suunnistetaan sinikäyräkartalla, jossa näkyy vain ruskeat ja siniset värit.

Kompassi

Käyttääkö pelaaja kompassia.

Rastimääritteet

Käyttääkö pelaaja rastimääritteitä.

GPS-apu

Käyttääkö pelaaja GPS-apua. GPS-apua käytettäessä pelaajan sijainti näkyy kartalla välkkyvävä täplänä. GPS-avun käyttö hidastaa juoksijan vauhtia huomattavasti!

Yösuunnistus

Suunnistetaan rata yösuunnistuksena.

Rastiväliharjoitus

Pelaaja voi harjoitella rataa rastiväliharjoituksena. Pelin aikana voidaan valita mikä tahansa rastiväli juostavaksi ja kuinka monta kertaa tahansa ja missä järjestyksessä tahansa. Tämä valinta on valittavissa ainoastaan jos valittu suunnistaja on juossut kyseisen radan hyväksytysti vähintään kerran ja tallentanut tuloksen.

 << sisällysluettelo   << takaisin

Pelaaminen

Pelin käynnistämisen jälkeen simulaatio latautuu (koneen tehosta riippuen hitaammin tai nopeammin) näyttäen samalla latauksen edistymistä.  Kun lataaminen on suoritettu näytölle, piirtyy näkymä K-pisteelle, mutta simulaatio ei vielä käynnisty. Vihje: pelin lataaminen voidaan keskeyttää pitämällä 'ESC'-näppäintä pohjassa muutaman sekunnin ajan latauskuvan näkyessä näytöllä. Vihje: K-pisteellä voi katsoa kompassia ennen lähtöä painamalla kompassinäppäintä.

Suoritus

Suunnistaminen aloitetaan painamalla K-pisteellä 'ENTER'-näppäintä. Lähtölaskennan jälkeen aika lähtee juoksemaan. Suunnistajan tehtävänä on kiertää radan rastit numerojärjestyksessä, leimata jokaisella rastilla ja sen jälkeen juosta maaliin sekä leimata maalileimasimella. Suorituksen jälkeen näkyviin tulee kartta, johon piirtyy suunnistajan juoksema reitti. Animoidun reitinpiirron voi ohittaa 'ENTER'-näppäimellä. Simulaatiosta poistutaan 'ESC'-näppäimellä. Vihje: muista pitää näppäintä riittävän pitkään pohjassa!

Rastiväliharjoittelu

Rastiväliharjoittelussa voidaan valita juostavaksi mikä tahansa rastiväli. Vasemmalla nuolinäppäimellä siirrytään juoksemaan edellistä ja oikealla nuolinäppäimellä seuraavaa väliä. Simulaatio aloitetaan painamalla 'ENTER'-näppäintä. Lähtölaskennan jälkeen aika lähtee juoksemaan. Suunnistajan tehtävänä on juosta seuraavalle rastille ja leimata siellä. Oikealla rastilla leimaamisen jälkeen näkyviin tulee kartta ja juostu reitti. 'ENTER'-näppäintä painamalla palataan takaisin edelliselle rastille ja voidaan juosta sama rastiväli uudestaan tai valita jokin toinen rastiväli. Simulaattorista poistutaan 'ESC'-näppäimellä.

Ohjaimet

Pelaaja voi itse valita käyttämänsä näppäinkomennot (katso kohta Asetukset). Pelin aikana pelaaja voi ohjailla pelitapahtumia seuraavia näppäimiä (oletukset) ja hiirentoimintoja käyttäen. Pelin pelaaminen hiirellä on suositeltavaa.

Eteenpäin juokseminen

Nuoli ylös tai hiiren vasen painike pohjassa (hiirellä juokseminen on 3% nopeampaa kuin näppäimistöltä)

Taaksepäin juokseminen

Nuoli alas

Kääntyminen vasemmalle

Nuoli vasemmalle tai hiiren siirto vasemmalle

Kääntyminen oikealle

Nuoli oikealle tai hiiren siirto oikealle

Katse ylös

'q' (Q-näppäin) tai hiiren siirto ylös

Katse alas

'z' tai hiiren siirto alas

Vapaa katse oikealle rintamasuuntaa muuttamatta

  1. Vasen 'Ctrl' + nuoli oikealle: paluu vapauttamalla vasen 'Ctrl' ...
  2. tai oikea hiirenpainike pohjassa ja hiiren siirto oikealle: paluu vapauttamalla hiiren oikea painike 

Vapaa katse vasemmalle rintamasuuntaa muuttamatta

  1. Vasen 'Ctrl' + nuoli vasemmalle: paluu vapauttamalla vasen 'Ctrl' ...
  2. tai oikea hiirenpainike pohjassa ja hiiren siirto vasemmalle: paluu vapauttamalla hiiren oikea painike

Rintamasuunnan muuttaminen vapaan katseen suuntaan

Oikea 'Ctrl' vapaan katseen aikana

Kartta ja kompassi näkyviin

'm' pohjassa pidettynä, huom! vauhti hidastuu 20%. Vihje: jos peukalo tai kompassi peittää luettavan kartanosan, käännä karttaa tai käytä kartan katsomiseen painiketta 'n' (katso ohje alla).

Kartta läheltä katsottuna

'n' pohjassa pidettynä, huom! vauhti hidastuu 67% eli kävelyksi. 

Kartan kääntö vasemmalle

Kartta näkyvissä ja 'y' tai hiiren oikea painike pohjassa ja kierto vasemmalle

Kartan kääntö oikealle

Kartta näkyvissä ja 'u' tai hiiren oikea painike pohjassa ja kierto oikealle

Kartan kääntö vasemmalle 90 astetta

Kartta näkyvissä ja 'o'

Kartan kääntö oikealle 90 astetta

Kartta näkyvissä ja 'p'

Kartan keskittäminen

Kartta näkyvissä ja 'i'

Pelkkä kompassi näkyviin

'k' pohjassa pidettynä

Kompassin neularasian kääntäminen suunnan ottamiseksi

'h' kääntää rasiaa vasemmalle ja 'j' oikealle 

Rastimääritteet näkyviin

Kartta näkyvissä ja ',' (pilkku) pohjassa pidettyinä

Elektroninen kilpailukortti näkyviin

'l' pohjassa pidettynä (L-näppäin)

Leimaaminen rastilla

Välilyönti (muista katsoa koodi, myös väärillä rasteilla voi leimata ja siitä seuraa suorituksen jälkeen hylsy)      

Keskeyttäminen

'ESC'

Pause-toiminto

'Pause' - näppäin ei muokattavissa. On käytössä vain Virtuaalisuunnistajan Kaupasta saatavissa sponsoriversioissa.

Etenemisnopeudet maastossa

Etemisnopeudet eri maastotyypeillä. Nopeudet ovat noin-arvoja ja vaihtelevat hieman maastokohtaisesti.

 Pohjamin/km
Tie, asfaltoitu alue, sorakenttä 2.45
Polku 3.00
Pelto, niitty 3.00
Avokallio 3.25
Polku suolla 3.45
Avoin maasto 4.10
Metsä 4.30
Hakkuuaukko 4.55
Soistuva 4.55
Suo 5.15
Taimikko 5.15
Hietikko 5.15
Avosuo 9.00
Vesistö, piha-alue, ylipääsemätön suo, pistepelto 22.30

Hidastavat alueet

Hidastava maapohja  67 % juoksunopeus
Hidastava metsä

 67 % juoksunopeus

Vaikeakulkuinen metsä 45 % juoksunopeus
Kivikko 75 %  juoksunopeus
Linja 110% juoksunopeus

Muut nopeuteen vaikuttavat tekijät 

Kartan luku

Karttaa luettaessa vauhti on 80% normaalista juoksuvauhdista kyseisessä maastonkohdassa. Karttaa läheltä luettaessa homma menee ihan kävelyksi eli vauhti on vain 33% nomaalista juoksuvauhdista. Vauhti hidastuu edellämainittuihin arvoihin lineaarisesti kolmen sekunnin kuluessa eli lyhyt vilkaisu karttaan ei hidasta vauhtia juuri lainkaan.

Ylämäki

Ylämäkeen suunnistajan vauhti hidastuu eksponentiaalisesti siten, että 45 asteista tai jyrkempää ylämäkeä ei voi enää kiivetä.

Alamäki

Alamäkeen vauhti nopeutuu lineaarisesti 10 asteiseen asti ja tämän jälkeen hidastuu siten, että 20 asteisen alamäen juokseminen on yhtä nopeaa kuin tasaisella juokseminen. Tämän jälkeen vauhti hidastuu lineaarisesti siten, että 45 astetta jyrkempiä alamäkiä ei voi kulkea.

Esteet

Kivistä, rakennuksista, kulkuneuvoista yms. maastossa olevista esteistä ei pysty juoksemaan läpi eikä yli. Puihin ja muuhun isoon kasvillisuuteen 'törmääminen' ainoastaan hidastaa vauhtia ja aiheutta pienen satunnaisen katse ja kulkusuunnan muutoksen. Maastossa olevien pienehköjen kivien ja kivikon päältä juokseminen aiheuttaa saman. Myös ojan ylittäminen muualta kuin polun kohdalta hidastaa vauhtia. 
Sivuille katsominen
Sivuille katsominen hidastaa juoksuvauhtia, mikäli katselukulma on suurempi kuin 20 astetta. Juoksuvauhti lähtee hidastumaan lineaarisesti ja on maksimikulmassa noin 80 % normaalista juoksuvauhdista.

 << sisällysluettelo   << takaisin

Tulosten katseleminen ja analysointi

Kuljetun reitin katseleminen ja toisto

Radan juoksemisen ja simulaatiosta poistumisen jälkeen avautuu tulosikkuna, jossa näkyy juostu reitti ja tulos rastiväliaikoineen. Versio 1.4 tallentaa hyväksytyt, keskeyttäneet ja hylätyt tulokset automaattisesti. Juostun reitin voi animoida kartalle painamalla 'Toista' -painiketta. Toiston voi keskeyttää painamalla 'Peruuta' -painiketta. Piirtoanimaation nopeutta voi säätää painikkeen oikealla puolella olevilla plus- ja miinuspainikkeilla.

Tulosikkunaan pääsee myös ohjelman pääikkunasta valitsemalla jonkin radan, tuplaklikkaamalla sen riviä ja avaamalla jonkin valitulla radalla juostun suorituksen tulostiedoston. Tulostiedoston avaamisen voi valita myös ohjelman päävalikon kohdasta 'Tiedosto | Tulokset...'

Radan tulosten katseleminen HTML-muodossa

Kaikkia tietyllä radalla suunnistettuja tuloksia rastiväliaikoineen ja -sijoituksineen voi tarkastella selaimella valitsemalla ohjelman pääikkunaan kartta ja rata ja sen jälkeen päävalikosta kohta 'Tiedosto | Näytä tulokset HTML-muodossa'. Tämä valikonkohta on valittavissa ainoastaan, jos radalla on juostuja tuloksia. Huom. HTML-muotoisten tulosten tarkastelua varten tietokoneella tulee olla Internetselain asennettuna.

Tulosten vertaaminen

Tulosikkunassa voi verrata kahta tai useampaa (enintään kuutta) suoritusta toisiinsa. Uuden suorituksen voi ottaa mukaan vertailuun painamalla 'Vertaa' -painiketta (painike on aktivoituna, jos vertailussa on alle 6 tulosta) ja valitsemalla avautuvasta ikkunasta vertailuun mukaan otettavan tuloksen. Valittu tulos tulee näkyviin kuljettuna reittinä kartalla ja tulosrivinä tulosruudukossa.

Vertailussa mukana olevan tuloksen tai tulokset voi poistaa vertailusta seuraavasti: Valitse poistettavan tuloksen rivi klikkaamalla hiiren vasemmalla painikkeella tulosrivin vasemmassa laidassa olevaa pientä harmaata painiketta (valintapainike). Jos haluat poistaa vertailusta useampia tuloksia, valitse tulosrivit yksitellen klikkaamalla rivin valintapainiketta ja pitämällä samanaikaisesti näppäimistön 'Shift' tai 'Ctrl' näppäintä pohjassa. Kun poistettava rivi tai poistettavat rivit on valittu, klikkaa tulosruudukkoa hiiren oikealla painikkeella ja valitse avautuvasta ponnahdusvalikosta kohta 'Poista valitut tulokset vertailusta...'. Ohjelma varmistaa vielä, haluatko poistaa valitut tulokset vertailusta. Huomaa, että tuloksia ei poisteta simulaattorista, vaan ainoastaan kyseisestä vertailusta.

Haaste

Tulosikkunaan avattuja tuloksia vastaan voidaan juosta haastejuoksu, jos valittuja tuloksia on korkeintaan viisi kappaletta ja pääikkunassa on valittuna suunnistaja. Haastejuoksussa valitut tulokset näkyvät haamujuoksijoina eli maastossa, aiemmin tallennetun tuloksen reitin mukaisesti liikkuvina, suunnistajahahmoina. Haastejuoksu käynnistetään tulostaulun 'Haasta' -painiketta painamalla. Haastejuoksun päätyttyä juostu tulos näkyy tulostaululla uutena rivinä. Vinkki: jos 'Haasta' -painike on harmaana, suunnistaja on todennäköisesti valitsematta pääikkunassa. Toinen vaihtoehto on, että valittuna on jo kuusi tulosta (haasteen voi ottaa korkeintaan viittä vastustajaa vastaan).

Haastejuoksu toteutetaan joko yhteislähtönä tai väliaikalähtönä valinnan mukaan. 'Haasta' -painikkeen oikealla puolella olevasta pudotuslistasta valitaan haastejuoksun lähtöväli. Lähtöväli '0 min' (oletus) tarkoittaa yhteislähtöä ja kaikki muut valinnat väliaikalähtöä. Väliaikalähdössä lähtöväli on 1 - 3 minuuttia, valinnan mukaan. Jos lähtövälivalinnan etumerkki on miinus, pelaaja lähtee metsään keulassa. Plus-merkkinen lähtöväli tarkoittaa, että pelaaja lähtee takaa-ajoon letkan viimeisenä. Jos lähtövälin etumerkiksi valitaan '+-', niin pelaaja arvotaan lähtemään satunnaisesti muiden joukossa. Haamujuoksijat lähtevät metsään siinä järjestyksessä kuin tulokset ovat tulostaululla. 

Analyysi eli rastivälitulosten tyypit

Kun hiiren kohdistin viedään tulosruudukon jonkin solun päälle, näytölle ponnahtaa joksikin aikaa lisää informaatiota kyseisen solun sisällöstä. Esimerkiksi rastivälisolusta näytetään rastivälin matka, käytetty aika, kilometriaika, rastivälillä juostu matka ja sen kilometriaika sekä samat tiedot kumulatiivisena.

Tulosruudukossa voidaan rastivälitulokset näyttää joko kumulatiivisena aikana rastilla, rastiväliaikana, sijoituksena rastilla, rastivälin sijoituksena, erona kärkeen (vertailun sillä rastilla johdossa olevaan suunnistajaan) rastilla, erona rastivälin parhaaseen aikaan, sekä kaksi viimeisintä prosentuaalisina eroina kärkeen ja väreillä (vihreä - punainen) tehostettuina.

Haluttu rastivälitulosten tyyppi voidaan valita joko tulosikkunan alareunassa olevasta pudotusvalkosta tai klikkaamalla tulosruudukkoa hiiren oikealla painikkeella ja valitsemalla avautuvasta ponnahdusvalikosta haluttu rastivälitulostyyppi.

Kartan ja tulosten tulostaminen kirjoittimelle

Tulostauluikkunan voi tulostaa halutulle kirjoittimelle painamalla 'Tulosta' -painiketta. Ikkunan sisältö tulostuu paperille samanlaisena kuin se näkyy näytöllä.

Optimireitti

Voit tarkastella radan optimireittiä ja optimaalisia rastiväliaikoja klikkaamalla hiiren oikealla painikkeella tulosruudukkoa ja valitsemalla avautuvasta ponnahdusvalikosta 'Laske optimireitti ja -aika'. Valikon kohta on valittavissa, jos tulosruudukossa on valittuna alle 6 tulosta. Optimireitti tulee laskennan jälkeen yhdeksi vertailtavaksi tulokseksi. Optimitulos ei tallennu simulaattoriin, vaan se joudutaan laskemaan erikseen joka kerta kun sitä halutaan tarkastella.

Valittujen tulosten katseleminen HTML-muodossa

Tarkasteltavaksi valittuja tuloksia rastiväliaikoineen ja -sijoituksineen voi tarkastella selaimella klikkaamalla tulosruudukkoa hiiren oikealla painikkeella ja valitsemalla avautuvasta ponnahdusvalikosta kohta 'Näytä tulokset HTML-muodossa'. Huom. HTML-muotoisten tulosten tarkastelua varten tietokoneella tulee olla Internetselain asennettuna.

Valittujen tulosten vienti

Radan tarkasteltavaksi valitut tulokset voidaan viedä HTML-tiedostoksi (tulokset Internetiin), IOF-XML-tiedostoksi (siirto muihin järjestelmiin, esimerkiksi Reittihärveliin), Suunnistussimulaattorin siirtotiedostoksi (siirto toiseen Suunnistussimulaattoriin) sekä tekstitiedostoksi. Tulosruudukossa näkyvät tulokset viedään siirtotiedostoon klikkaamalla oikealla hiiren painikkeella tulosruudukkoa ja valitsemalla avautuvasta ponnahdusvalikosta kohta 'Vie valitut tulokset' ja sen alta haluttu vientiformaatti. Katso myös tämän ohjeen kohta 'Tuonti, vienti ja poisto'.

 << sisällysluettelo   << takaisin

Tuonti, vienti ja poisto

Maaston viennit

Maasto siirtotiedostoksi

Maastoja voidaan siirtää simulaattorista toiseen siirtotiedostoina. Siirtotiedosto tehdään seuraavasti: valitse pääikkunasta haluttu maasto. Tämän jälkeen valitse päävalikosta 'Tiedosto | Vie | Maasto | Siirtotiedostoksi...'. Valitse nimi (oletusarvo: "<maastonnimi>.Map.Exchange.bin"), jolla haluat tallentaa maaston siirtotiedoston sekä kansio johon haluat tiedoston tallentaa (oletusarvo: "<datakansio>\exchange\out") ja paina 'Ok'.  Siirtotiedostoon viety maasto voidaan viedä edelleen toisella tietokoneella olevaan Suunnistussimulaattoriin. Siirtotiedostoja voi lähettää esimerkiksi sähköpostin liitetiedostoina.

Kartta jpeg-tiedostoksi

Pääikkunassa valitun maaston näkyvissä oleva kartta voidaan viedä jpeg-kuvatiedostoksi. Valitse haluttu maasto ja kartta. Valitse rata, jos haluat viedä tietyn radan kartan (ilman ratapainatuksia). Jos haluat viedä sinikäyräkartan, klikkaa 'Sinikäyräkartta' -rasti päälle. Tämän jälkeen valitse päävalikosta 'Tiedosto | Vie | Maasto | Kartta Jpeg-kuvatiedostoksi...' Valitse nimi (oletusarvo: "<maastonnimi>.jpg"), jolla haluat tallentaa kartan jpeg-kuvatiedoston sekä kansio johon haluat tiedoston tallentaa (oletusarvo: "<datakansio>\exchange\out") ja paina 'Ok'.  Kuvatiedostoon viety kartta voidaan viedä edelleen esimerkiksi Reittihärveliin.

Ratojen viennit

Siirtotiedostoksi

Simulaattorin mukana tulevia valmisratoja ei voi siirtää siirtotiedostoina. Pääikkunassa valittu oma rata voidaan viedä siirtotiedostoksi. Valitse haluttu rata. Tämän jälkeen valitse päävalikosta 'Tiedosto | Vie | Rata | Siirtotiedostoksi...' Valitse nimi (oletusarvo: "<maastonnimi>_<radannimi>.Course.Exchange.bin"), jolla haluat tallentaa radan siirtotiedoston sekä kansio johon haluat tiedoston tallentaa (oletusarvo: "<datakansio>\exchange\out") ja paina 'Ok'.  Siirtotiedostoon viety rata voidaan viedä edelleen toisella tietokoneella olevaan Suunnistussimulaattoriin edellyttäen, että radan kartta löytyy myös toiselta tietokoneelta. Siirtotiedostoja voi lähettää esimerkiksi sähköpostin liitetiedostoina.

Rata ja kartta jpeg-tiedostoksi

Valitun radan kartta ja ratapainatus voidaan viedä jpeg-kuvatiedostoksi. Valitse haluttu maasto ja rata. Jos haluat viedä sinikäyräkartan, klikkaa 'Sinikäyräkartta' -rasti päälle. Tämän jälkeen valitse päävalikosta 'Tiedosto | Vie | Rata | Rata ja kartta Jpeg-kuvatiedostoksi...' Valitse nimi (oletusarvo: "<maastonnimi>_<radannimi>.jpg"), jolla haluat tallentaa kartan jpeg-kuvatiedoston sekä kansio johon haluat tiedoston tallentaa (oletusarvo: "<datakansio>\exchange\out") ja paina 'Ok'.

IOF-XML-tiedostoksi

Ratojen tiedot voidaan viedä IOF-XML-standardin mukaiseen XML-tiedostoon. Tällaisen ratatiedoston voi viedä edelleen esimerkiksi Reittihärveliin. IOF-XML-tiedostoon voidaan viedä joko valittu rata tai kaikki valitun maaston radat.

Valittu rata viedään IOF-XML-tiedostoon seuraavasti: valitse ensin maasto ja tiedostoon vietävä rata, sitten päävalikosta 'Tiedosto | Vie | Rata | IOF-XML-tiedostoksi | Vain valittu rata...'. Valitse nimi (oletusarvo: "<maastonnimi>_<radannimi>.Course.IOF.xml"), jolla haluat tallentaa radan IOF-XML-tiedoston sekä kansio johon haluat tiedoston tallentaa (oletusarvo: "<datakansio>\exchange\out") ja paina 'Ok'.

Kaikki valitun maaston radat viedään IOF-XML-tiedostoksi valitsemalla päävalikosta kohta 'Tiedosto | Vie | Rata | IOF-XML-tiedostoksi | Kaikki maaston radat...'. Vientitiedostonimi valitaan ja tiedosto tallennetaan samalla tavalla kuin yksittäisenkin radan kohdalla.

Tulosten viennit

Pääikkunassa valitun radan kaikki tulokset voidaan viedä HTML-tiedostoksi (tulokset Internetiin), Suunnistussimulaattorin siirtotiedostoksi (siirto toiseen Suunnistussimulaattoriin) sekä tekstitiedostoksi. Vienti tapahtuu valitsemalla pääikkunasta rata ja ohjelman päävalikon kohdan 'Tiedosto | Vie | Tulokset' alta haluttu vientiformaatti. Valikonkohdat on valittavissa ainoastaan, jos valitulla radalla on juostuja tuloksia.

IOF-XML-tiedostoksi

Tulokset voidaan viedä myös IOF-XML-tiedostoksi (siirto muihin järjestelmiin, esimerkiksi Reittihärveliin). Radoista on myös mahdollista viedä niinkutsutut tyhjät tulokset. Tyhjiä tuloksia voidaan käyttää esimerkiksi pystytettäessä Reittihärveliä, jossa ei ole valmiina yhtään tulosta. IOF-XML-tiedostoon voidaan viedä joko ainoastaan valitun radan tulokset tai valitun maaston kaikkien ratojen tulokset. Vieni tapahtuu valitsemalla valikonkohdan 'Tiedosto | Vie | Tulokset | IOF-XML-tiedostoksi' alta haluttu vientitapa.

Suunnistajahahmon vienti

Pääikkunassa valittu suunnistajahahmo voidaan viedä siirtotiedostoksi. Valitse ensin suunnistaja. Tämän jälkeen valitse päävalikosta 'Tiedosto | Vie | Suunnistaja siirtotiedostoksi...' Valitse nimi (oletusarvo: "<suunnistajannimi>.Runner.Exchange.bin"), jolla haluat tallentaa suunnistajan siirtotiedoston sekä kansio johon haluat tiedoston tallentaa (oletusarvo: "<datakansio>\exchange\out") ja paina 'Ok'.  Siirtotiedostoon viety suunnistaja voidaan viedä edelleen toisella tietokoneella olevaan Suunnistussimulaattoriin. Siirtotiedostoja voi lähettää esimerkiksi sähköpostin liitetiedostoina.

Tuonnit

Maasto 

Toisella koneella siirtotiedostoksi viety maasto voidaan tuoda simulaattoriin valitsemalla päävalikosta 'Tiedosto | Tuo | Maasto...' Avautuvalla tiedostoikkunalla valitaan haluttu siirtotiedosto ja painetaan 'Ok'. Ohjelma ilmoittaa onnistuneesta tuonnista ja kysyy haluatko poistaa alkuperäisen siirtotiedoston levyltä. Jos haluat säilyttää tiedoston, niin vastaa 'Ei' (No), muuten 'Kyllä' (Yes).

Rata

Toisella koneella siirtotiedostoksi viety rata voidaan tuoda simulaattoriin valitsemalla päävalikosta 'Tiedosto | Tuo | Rata...' Avautuvalla tiedostoikkunalla valitaan haluttu siirtotiedosto ja painetaan 'Ok'. Siirron onnistumisen edellytyksenä on, että radan kartta löytyy myös vastaanottavassa päässä. Ohjelma ilmoittaa onnistuneesta tuonnista ja kysyy haluatko poistaa alkuperäisen siirtotiedoston levyltä. Jos haluat säilyttää tiedoston, niin vastaa 'Ei' (No), muuten 'Kyllä' (Yes).

Tulokset

Simulaattorilla juostuja tuloksia voidaan siirtää simulaattorista toiseen siirtotiedostojen avulla. Näin pääset esim. vertailemaan omaa tulostasi kaverin samalla radalla, mutta eri koneella juoksemaan tulokseen. Tulosten vienti siirtotiedostoksi on kuvattu tämän ohjeen 'Tulosten katseleminen' -kohdassa. Tulokset voidaan tuoda simulaattoriin valitsemalla päävalikosta 'Tiedosto | Tuo | Tulokset...' Avautuvalla tiedostoikkunalla valitaan haluttu siirtotiedosto ja painetaan 'Ok'. Ohjelma ilmoittaa onnistuneesta tuonnista ja kysyy haluatko poistaa alkuperäisen siirtotiedoston levyltä. Jos haluat säilyttää tiedoston, niin vastaa 'Ei' (No), muuten 'Kyllä' (Yes).

Suunnistaja

Toisella koneella siirtotiedostoksi viety suunnistaja voidaan tuoda simulaattoriin valitsemalla päävalikosta 'Tiedosto | Tuo | Suunnistaja siirtotiedostosta...' Avautuvalla tiedostoikkunalla valitaan haluttu siirtotiedosto ja painetaan 'Ok'. Ohjelma ilmoittaa onnistuneesta tuonnista ja kysyy haluatko poistaa alkuperäisen siirtotiedoston levyltä. Jos haluat säilyttää tiedoston, niin vastaa 'Ei' (No), muuten 'Kyllä' (Yes).

Karttojen, ratojen ja tulosten poistaminen

Maaston voi poistaa valitsemalla pudotuslistasta maasto ja sen jälkeen valikosta 'Tiedosto | Poista | Valittu maasto...'. Simulaattori esittää varmistavan kysymyksen ennen poistoa.

Radan voi poistaa valitsemalla pudotuslistasta maasto, ratalistasta poistettava rata ja valitsemalla sen jälkeen valikosta 'Tiedosto | Poista | Valittu rata...'. Simulaattori esittää varmistavan kysymyksen ennen poistoa.

Tuloksia voidaan poistaa radan tulosten avausikkunassa. Valitse maasto ja rata, tuplaklikkaa ratariviä, jolloin avautuu tulostiedoston avausikkuna. Klikkaa oikealla hiirenpainikkeella poistettavaa tulostiedostoa ja valitse avautuvasta ponnahdusvalikosta 'Poista' (Delete).

 << sisällysluettelo   << takaisin

Virtuaali-iltarasteille osallistuminen

Virtuaali-iltarasteille osallistumiseen tarvitaan oma suunnistajahahmo, jolle on hankittu virtuaalisuunnistuslisenssi (katso lisensointiohje). Jokaisella Virtuaali-iltarasteille osallistuvalla tulee olla oma lisensoitu hahmo. Omaa hahmoa ei saa antaa toisen osallistujan käyttöön. Kultakin lisensoidulta hahmolta hyväksytään tapahtuman virallisiin tuloksiin vain yksi suoritus (ensimmäinen). Tämän jälkeen tehdyt suoritukset menevät tapahtuman uusintajuoksut -sarjaan.

Virtuaali-iltarastitapahtumaan osallistuaksesi valitse ensin pelin pääikkunan oikeassa alareunassa olevaan 'Nimi' -kenttään lisensoitusuunnistajahahmo. Seuraavaksi valitse pelin valikonkohta 'Tiedosto | Virtuaalisuunnistustapahtumat...'. Avautuvalle näytölle haetaan palvelimelta kauden Virtuaali-iltarastilista. Menneet ja tulevat tapahtumat on listassa harmaalla pallukalla ja käynnissä olevat tapahtumat vihreällä pallukalla.

Tapahtuman kilpailuohjeisiin pääsee klikkaamalla hiirellä tapahtuman nimeä listasta. Kilpailuohjenäytöllä on kilpailun ykityiskohtaiset tiedot. Kilpailun vaatimat tiedostot voi ladata ja asentaa 'Lataa' -painikkella. Painike on käytettävissä vasta tapahtuman alkamispäivänä. Kilpailusuorituksen voi tehdä klikkaamalla tapahtuman alkamisajankohdan jälkeen näkyviin tulevaa 'Aloita kilpailu' -painiketta.

Suorituksen jälkeen tulos ja reitti lähetetään automaattisesti palvelimelle, myös keskeyttäneet ja hylätyt. Tuloksen lähettämisen jälkeen voi antaa kommentit omasta suorituksesta.Tämän jälkeen peli avaa selaimen, johon ladataan kilpailun Reittihärveli ja juuri tehdyn suorituksen reitti. Myös muiden siihen mennessä tehtyjen suoritusten reittien tarkastelu on mahdollista.

Oman suorituksen jälkeen pelaaja saa pelilistaan näkyville linkit tuloksiin (HTML), väliaikoihin (Splitalyzer) ja Reittihärveliin. Kaksi tuntia tapahtuman päättymisen jälkeen nämä linkit tulevat näkyviin myös tapahtuman osallistumattomille käyttäjille.

Tapahtumalistat on kaikkien nähtävissä myös Suunnistussimulaattori.net -sivustolla. Tapahtumien tulos- ja reittilinkit tulevat saataville kaksi tuntia tapahtuman päättymisen jälkeen. 

Rankipisteiden laskenta suoritetaan automaattisesti joka ilta klo 21 ja samalla julkaistaan myös www-rankilista. Rankilista on nähtävillä Suunnistussimulaattori.net -sivustolla.

Virtuaali-iltarastien ratamestaroinnista saa lisätietoja kyselemällä sähköpostitse simulaattorin tekijältä osoitteesta Tämä sähköpostiosoite on suojattu roskapostia vastaan, aseta javascripttuki päälle nähdäksesi osoitteen. .

Virtuaali-iltarastikaudet 2010-11 ja 2011-12 sekä Training - ja Retro Zone

Käyttöoikeuden näihin toimintoihin saa hankittua Virtuaalisuunnistajan Kaupasta. Osallistuminen tapahtumiin kuten Virtuaali-iltarasteilla.

 << sisällysluettelo   << takaisin

Omien ratojen tekeminen

Suunnistussimulaattorilla on mahdollista tehdä omia ratoja, vieläpä melko helposti. Omat radat tehdään Suunnistussimulaattorin 'Maasto- ja Rataeditori' -ohjelmalla. Editoriohjelman ohjeet tulevat päivittymään paljon ajan kuluessa. Ensialkuun ratojen teosta opetetaan perusteet, eli kuinka editorilla saa aikaiseksi omia suunnistusratoja. Aktiiviset käyttäjät oppivat varmasti käyttämään editoria ilman yksityiskohtaisia ohjeitakin.

Maaston valinta

Uuden radan tekeminen aloitetaan valitsemalla valikosta 'Tiedosto | Uusi rata'. Avautuvassa tiedostoikkunassa näkyy kansioina simulaattorin maastot. Seuraavaksi täytyy siirtyä sen maaston kansioon, johon halutaan tehdä uusi rata. Kansiosta valitaan maaston karttatiedosto ("<maastonnimi>.map"). Maaston 1 : 10 000 suunnistuskartta avautuu ikkunaan ja ikkunan vasemmassa alalaidassa olevat rataobjektipainikkeet vapautuvat.

Lähdön, rastien ja maalin sijoittaminen maastoon

Klikkaa ensin lähtökolmiopainiketta ja vie kohdistin kartalle. Hiiren kohdistimen pitäisi olla kartalla kolmion muotoinen. Vihje: hiirikohdistimen keskellä on pieni piste, kohdistinpiste, joka osoittaa objektin tarkan sijainnin kartalla. Ikkunan vasemmassa alalaidassa näkyy objektin kohdistinpisteen korkeus maastossa 5 metrin tarkkuudella. Kartan alapuolella vasemmassa reunassa näkyy tekstinä kohdistinpisteen alla olevan maaston tyyppi (esim. metsä, avokallio, suo, polku, iso kivi, jne...) sekä kohdistimen koordinaatit kartalla.

Lisää lähtö kartalle klikkaamalla hiirellä halutussa kohdassa. Vihje: voit myöhemmin muuttaa lähdön (kuten kaikkien muidenkin objektien sijaintia) painamalla ensin vasemmasta alalaidasta kämmenen kuvalla varustettua painiketta (hiirikohdistin kartalla on tämän jälkeen kämmenen muotoinen) ja viemällä hiirikohdistimen etusormen siirrettävän objektin sisäpuolelle. Tämän jälkeen painamalla hiiren vasenta painiketta ja pitämällä se pohjassa (väri muuttuu tumman turkoosiksi) objekti voidaan 'raahata' uuteen paikkaan. Hiiren painikkeen vapauttaminen määrää uuden paikan.

Sijoita seuraavaksi rastit kartalle samalla tavalla kuin lähtökin. Rastit valitaan vaaleanpunaisesta (pinkki) rastiympyräpainikkeesta. Rasteja voi olla radalla maksimissaan 22 kappaletta. Sijoita lopuksi myös maali kartalle. Maastoon voi laittaa myös rataan kuulumattomia rasteja (max. 45 kappaletta). Niiden lisäämistä varten tulee painaa ensin tumman violetilla rastiympyrällä varustettua painiketta. Rataan kuulumattomat rastit sijoitetaan paikalleen kuten rataobjektitkin. Vihje: jyrkännerastien sijoittelussa on omat jipponsa, jotka oppii tekemällä;)

Vihje: rataobjekteja ei tarvitse välttämättä sijoitella edelläkuvatussa järjestyksessä kartalle, sijoittelujärjestys on täysin vapaavalintainen.

Jos haluat poistaa jonkin rataobjektin tai rataan kuulumattoman rastin, niin klikkaa kämmenpainiketta, valitse objekti klikkaamalla sitä hiirikohdistimen etusormella (objekti muuttuu tumman turkoosiksi) ja paina 'Delete'-näppäintä.

Rastivälit

Seuraavaksi luodaan rata yhdistämällä rastit toisiinsa eli tehdään rastivälit. Tätä varten painetaan ensin painiketta, jossa on rastiväliviivan kuva (kohdistin muuttuu kartalla ristikoksi). Seuraavaksi viedään kohdistin lähtökolmion sisälle, painetaan hiiren vasen painike pohjaan ja pidetään se pohjassa (hiirikohdistin muuttuu kynäksi). Tämän jälkeen viedään hiirikohdistin ykkösrastinympyrän sisälle ja vapautetaan vasen hiiripainike.

Loput rastivälit (viimeiseltä rastilta maaliin mukaanlukien) yhdistetään samalla tavalla. Kun kaikki kartalla olevat rataan kuuluvat rastit (pinkit rastiympyrät) on yhdistetty, niin rata numeroituu automaattisesti ja voidaan siirtyä rastimääritteiden tekoon. Vihje: keskeneräistä rataa ei voi tallentaa (myös rastimääritteet täytyy olla tehtynä).

Kun rastimääritteet on tehty, rata voidaan tallentaa karttaikkunasta valitsemalla valikosta 'Tiedosto | Tallenna' tai 'Tiedosto | Tallenna nimellä...'.  Vihje: jos edellämainitut valikonkohdat eivät ole valittavissa niin rata (tarkista onko rata numeroitu) tai sen rastimääritteet (tarkista onko kaikki rastimääritteen pakolliset tiedot syötetty) ei ole vielä valmiita.

Viitoitukset

Radan mahdolliset viitoitukset näkyvät kartalla oranssina yhtenäisenä viivana, jos rata on rasti- tai tukireittirata. Muilla radoilla viitoitusten väri on sama kuin muiden ratapainatusten väri ja viitoitukset näkyvät kartalla toistaiseksi yhtenäisinä viivoina. Muilla kuin rasti- ja tukireittiradoilla Suunnistussimulaattori tukee rastimääritteiden ja ratapainatusten osalta ainoastaan maaliviitoitusta.

Viitoitukset piirretään kartalle samalla näytöllä kuin muutkin ratamerkinnät. Viitoitustyökalu valitaan painikkeesta, jossa on oranssi viitoitussymboli. Viitoituksen alkupaikka osoitetaan painamalla kartalla halutussa kohdassa hiiren vasenta painiketta. Seuraava viitoituksen piste annetaan menemällä seuraavaan haluttuun kohtaan ja painamalla vasenta painiketta uudestaan jne. Kun viitoitus halutaan katkaista viimeisimpään merkittyyn kohtaan, painetaan hiiren oikeaa painiketta. Tehtyä viitoitusta (sen pätkää) ei voi siirtää tai muokata, mutta sen voi poistaa seuraavasti: valitse ratamerkinnän valintatyökalu (painike, jossa on käden kuva), valitse poistettava viitoitus hiirellä (valittu kohde muuttuu turkoosiksi) ja paina 'Del' -näppäintä.

Vihje: Rasti- ja tukireittiratojen viitoitukset kannattaa piirtää vasta sen jälkeen, kun rata on piirretty kokonaan ja rastimääritenäytöllä määritetty rasti- tai tukireittiradaksi (rastivälit eivät ole tiellä viitoituksia piirrettäessä). Viitoitusten tekoon kannattaa ottaa mallia maastoihin Juliskog, Rosala ja Lentokenttä tehdyistä rasti- ja tukireittiradoista, esimerkiksi: viitoitusta ei kannata piirtää suoraan polun päälle ja rastireitillä kannattaa viitoitukseen jättää katko rastin kohdalle eli tehdä jokaiselle rastivälille oma viitoituspätkä.

Rastimääritteet

Kun radan rastit on yhdistetty, voidaan rastimääritteiden teko aloittaa valitsemalla valikosta 'Rata | Rastimääritteet...'. Avautuvan rastimääriteikkunan vasemmassa reunassa näkyy kuvallinen rastimäärite ja oikealla määritteiden syötössä käytettävät hallintapainikkeet. Rastimääritteikkuna voidaan sulkea 'Ok' -painikkeella. 

Rastimääritteissä voidaan käyttää joko violettia (oletus) tai mustaa väriä. Tämä valinta tehdään näytön oikeassa alakulmassa olevalla pudotuslistalla. Rastimääriteikkunassa voidaan myös pakottaa rata suunnistettavaksi yösuunnistuksena. Tämä tapahtuu ruksaamalla tarkistusruutu (checkbox) 'Pakota yösuunnistus' (paikka on epälooginen, mutta...). Samaan tapaan voi radalle pakottaa säätilan. Tällöin radan voi suunnistaa vain pakotetussa tai sitä näkyvyydeltään huonommassa säätilassa. Esimerkki: jos radan säätilaksi on pakotettu pilvipouta ja pelin asetuksissa säätilaksi on valittu aurinkoinen, peli käynnistyy pilvipoutasäässä. Jos pelin asetuksissa on valittu säätilaksi sumuinen, peli käynnistyy sumusäässä, sillä se on näkyvyydeltään huonompi sää kuin pilvipouta.

Ratatunnus

Ratatunnus (pakollinen tieto) kirjoitetaan rastimääritteisiin viemällä hiirikohdistin kuvallisen rastimääritteen vasemmassa ylänurkassa olevaan tilaan ja klikkaamalla hiiren painiketta. Tunnus kirjoitetaan näppäimistöltä. Radan tunnuksessa voi olla enintään kahdeksan merkkiä. Muokkaustilassa tunnus tasautuu vasemmalle, mutta peliin tunnus tasautuu keskelle. Vihje: 'Delete'-näppäin ei toimi radan tunnusta kirjoitettaessa, merkkien poistoon käytetään 'Backspace'-näppäintä.

Pituus, kokonaisnousu ja matka viimeiseltä rastilta maaliin

Radan pituus, kokonaisnousu ja matka viimeiseltä rastilta maaliin lasketaan rastimääritteisiin automaattisesti simulaattorin toimesta.

Rastin järjestysnumero

Rastin järjestysnumero tulee kuvallisen rastimääritteen sarakkeeseen 'A' automaattisesti simulaattorin toimesta.

Rastitunnus

Rastitunnus (pakollinen tieto) kirjoitetaan suoraan kuvalliseen rastimääritteeseen, sarakkeeseen 'B', samalla tavalla kuin radan nimikin. Jos tunnus ei ole 'sallittu', niin se tulee näkyviin punaisella. Jos kahdelle rastille on syötetty sama tunnus, niin myös nämä päällekkäiset tunnukset näytetään punaisella. Vihje: sallittuja tunnuksia ovat 31-276, poislukien tunnukset 66, 68, 86, 89, 98, 99, 186, 189, 198, 199 ja 250.

Kohteen tarkennus

Haluttu rastikohteen tarkennus (valinnainen tieto) valitaan hiirellä klikkaamalla hallintapainikeryhmästä 'C'. Valittu tarkennus viedään kuvallisiin määritteisiin klikkaamalla rastin rivin sarakkeen 'C' ruutua. Myös K-pisteen riville voidaan antaa kohteen tarkennus. Vihje: tarkennus voidaan poistaa valitsemalla hallintapainikeryhmästä 'Poista' ja klikkaamalla kuvallisesta määritteestä poistettavaa tarkennusta.

Rastikohde ja täsmentävä tieto

Rastikohteen (pakollinen tieto) ja sen täsmentävän tiedon (valinnainen) syöttäminen (ja mahdollinen poisto) kuvalliseen määritteeseen ja tapahtuu lähes samalla tavalla kuin edellä kuvattu kohteen tarkennuksen syöttäminen. Rastikohteen ja täsmentävän tiedon valinnassa käytetään hallintapainikeryhmää 'D  +E'. Rastikohde syötetään kuvallisen määritteen sarakkeeseen 'D' ja tarkentava tieto sarakkeeseen 'E'. Myös K-pisteelle voidaan antaa rastikohde ja täsmentävä tieto.

Kohteen koko tai laajuus

Tämä tieto on valinnainen ja syötetään määritteen sarakkeeseen 'F'. Tämä tieto voidaan antaa myös K-pisteelle.

Hallintapainikeryhmässä 'F' on kolme valintaa: risteys, haara ja koko. Valittu tieto viedään kuvalliseen määritteeseen samalla tavalla kuin aiemmissa kohdissa on kuvattu. Jos valinta on 'Koko, niin kuvalliseen määritteeseen tulevan tiedon ulkoasu määräytyy seuraavasti:

  1. Jos molemmat 'Koko' -painikkeen alla olevat kentät ovat tyhjiä, niin rastirivin sarake 'F' tyhjennetään. Vihje: tätä valintaa voi käyttää 'F'-sarakkeen tiedon poistamiseen kuvallisesta määritteestä.
  2. Jos vain ylemmässä tekstikentässä (max. 3 merkkiä) on tekstiä, niin tämä teksti tulee sellaisenaan määritteeseen.
  3. Jos alemmassa tekstikentässä (max. 3 merkkiä) on tekstiä, niin ylemmän tekstikentän sisältö tulee rastirivin 'F'-sarakkeen ruudun vasempaan yläkulmaan ja alemman tekstikentän sisältö saman ruudun oikeaan alakulmaan.
  4. Jos tekstikenttien alapuolella oleva jakoviiva-tarkistusruutu (checkbox) on ruksattu ja kohdan 3. ehdot täyttyvät, niin rastimääritteen ruutu jaetaan kahteen osaan jakoviivalla.

Rastilipun sijainti

Rastilipun sijainti (valinnainen tieto) tulee määritteen sarakkeeseen 'G'. Pistemäisillä kohteilla (esim. kivi, pieni kumpare, torni, lava, ...) tämä tieto määrää, mille puolelle kohdetta simulaattori sijoittaa rastilipun. Pistemäisillä kohteilla tulee käyttää sijaintitietoa 'sivu' tai 'juuri'. Rakennuksilla voi käyttää myös sijaintitietoa 'kulma'. Muilla kohteilla tämä tieto on ainoastaan informatiivinen, eikä vaikuta rastilipun sijoittamiseen. Myös K-pisteelle voidaan antaa tämä tieto.

Lisätiedot

Tämä valinnainen tieto tulee määritteen sarakkeeseen 'H'. Tieto ei vaikuta millään tavalla simulaattorin toimintaan ja on mukana näyttävyyden, autenttisuuden ja etenkin huvin vuoksi.

Rasti- ja tukireitti

Rata voidaan määrittää rasti- tai tukireittiradaksi rastimääritenäytöllä valitsemalla tarkistusruutu (checkbox) 'Rasti- tai tukireitti'. Radan katsotaan olevan rastireittirata, jos mainittu tarkistusruutu on valittuna ja kaikkien rastien rastitunnus on suurempi kuin nolla ja pienempi kuin kymmenen. Eli rastireittiradalla tulee laittaa ykkösrastin koodiksi 1, kakkosen 2 ja niin edelleen. Rata on tukireittirata, jos jonkin rastin koodi on 10 tai yli ja mainittu tarkistusruutu on valittuna. Rasti- ja tukireittiradat tarvitsevat tietenkin myös viitoituksen maastoon. 

Muu ratainformaatio

Valmiista radasta voidaan tarkastella sen profiilia sekä rastiväleittäin eriteltyjä radan pituutta ja korkeuseroja. Nämä toiminnot avautuvat karttaikkunan valikonkohdista 'Rata | Profiili...' ja 'Rata | Pituus & korkeuserot...'. Vihje: jos edellämainitut valikonkohdat eivät ole valittavissa niin rata (tarkista onko rata numeroitu) tai sen rastimääritteet (tarkista onko kaikki rastimääritteen pakolliset tiedot syötetty) ei ole vielä valmiita.

Perhoslenkit ja viuhkat

Suunnistussimulaattorin radoille on mahdollista tehdä perhoslenkkejä ja viuhkoja (= yhden rastin perhonen). Perhoslenkki voidaan tehdä vain numeroituun rataan eli rataan, jonka kaikki rastivälit jo yhdistetty (rastimääritteiden ei tarvitse olla valmiina, itseasiassa ne kannattaa tehdä vasta kun perhoslenkit on tehty).

Jos halutaan tehdä esimerkiksi kuusirastinen rata, jossa kakkosrastin jälkeen on kahden rastin perhonen (rasti 2 ja 5 ovat samoja), tehdään ensin normaali kuusirastinen rata. Vihje: rasti 2 kannattaa laittaa siihen paikkaan, jossa perhoslenkin keskusrastin halutaan olevan ja rasti 5 kannattaa sijoittaa rastin 2 välittömään läheisyyteen.

Kun radan rastivälit on yhdistetty, niin siirretään rasti numero 5 rastin numero 2 päälle (käsipainike, hiiren nappi alas rastin 5 päällä ja raahataan nappi pohjassa rastin numero 2 päälle). Näin saadaan aikaan perhoslenkki (keskusrastin numerointi katoaa samalla).

Kartan pakottaminen

Radalla ei ole pakko käyttää oletusarvoista suunnistuskarttaa. Radalle voidaan pakottaa käytettäväksi jokin muukin valmis karttatyyppi tai käyttäjän itsensä tekemä karttatyyppi.

Kartan pakotus tapahtuu valitsemalla karttaikkunan valikosta 'Tiedosto | Valitse kartta...'. Avautuvalla tiedostoikkunalla voidaan valita radalla käytettävä karttapohja. Karttapohjien tiedostonimet ovat muotoa: "<maastonnimi>.map.<karttapohjannimi>.custom.png". Tiedostot ovat 1024x1024 pikselisiä Portable Network Graphics (PNG) kuvatiedostoja. Karttapohjien kuvatiedostoja voi tehdä itse omia, nimetä ne edellämainitulla tavalla ja tallentaa datakansion alikansioon "maps\<maastonnimi>".

Vihje: kaikissa maastoissa on valmiina suunnistuskartta ("<maastonnimi>.map.custom.png") ja sinikäyräkartta ("<maastonnimi>.map.bluecontour.custom.png") sekä joissakin maastoissa peruskartta ("<maastonnimi>.map.basicmap.custom.png").

Tallennettaessa pakotun kartan karttapohjatiedosto kopioidaan nimelle "<maastonnimi>.map.<radannimi>.custom.png". Tällaisella radalla ei voi pelatessa käyttää mitään muuta kuin pakotettua karttaa, esimerkiksi 'Sinikäyräkartta'-valinta ei ole käytettävissä pelissä radan kohdalla.

Sprinttiradat

Pakotettuna karttana on mahdollista käyttää myös normaalia simulaattorikarttaa pienemmässä mittakaavassa olevaa karttaa. Kartta on 'fyysisesti' normaalin simulaattorikartan kokoinen, mutta kuvaa pienemmän alueen maastosta. Tällä tavoin voidaan toteuttaa esimerkiksi sprinttisuunnistusratoja. Pienempimittakaavaista karttaa käytettäessä kartta täytyy kohdistaa rataan ja kartassa täytyy olla ratapainatukset valmiina. Pelin simulaatio-osuus ei tee ratapainatuksia pienempimittakaavaista karttaa käytettäessä (editorissa ne kyllä näkyvät ja niitä tarvitaankin kartan kohdistuksessa). Karttaan voi ratapainatusten lisäksi laittaa esimerkiksi radan rastinmääritteet tai vaikkapa mainoksia.

Käytännössä pakotettu pienempimittakaavainen kartta on 1024x1024-kokoinen Portable Network Graphics (PNG) kuvatiedosto, joka kuvaa osaa käytettävästä maastosta. Esimerkkinä voi katsoa kansiossa "<datakansio>\maps\Lentokenttä" olevaa tiedostoa "Lentokenttä.map.sprintti0.custom.png" (erikseen asennettavassa valmiskartta- ja ratapaketissa). Tällaisen karttakuvan voi toteuttaa esimerkiksi OCAD-ohjelman ratasuunnittelulla käyttämällä pohjana maaston alkuperäistä tai alkuperäisestä halutuksi muokattua karttakuvatiedostoa.

Pohjatiedoston koko ei tarvitse olla 1024x1024, sillä siitä leikataan radan kartaksi haluttu 1024x1024 pala. Itse asiassa on suositeltavaa käyttää yli 1024x1024 kokoista kuvaa pohjakarttana, jolle rata piirretään OCAD (tai vastaavalla) ohjelmalla. Vihje: Pohjakartan teossa voi käyttää (omien karttojen kanssa) apuna editorin DXF-viennillä tehtyä tiedostoa ja OCAD (tai vastaavaa) ohjelmaa.

Radan piirtämisen jälkeen kartta ratapainatuksineen viedään kuvatiedostoksi (OCAD:illa BMP-formaattiin) josta kuvankäsittelyohjelmalla (esimerkiksi ilmainen GIMP) leikataan haluttu pala, skaalataan se 1024x1024 kokoiseksi ja tallennetaan PNG-muotoiseksi radan maaston kansioon. Tallennettavan tiedoston nimen tulee olla  muotoa "<maastonnimi>.map.<karttapohjannimi>.custom.png". Vihje: käytä nimenä "<karttapohjannimi>" jotakin muuta nimeä kuin tulevan radan nimi.

Sama rata rastinmääritteineen täytyy toteuttaa myös Suunnistussimulaattorin Maasto- ja rataeditorilla. Sen jälkeen radalle valitaan pakotetuksi kartaksi aiemmin, yllä kuvatulla tavalla, tehty kartta. Tämän jälkeen kartta täytyy vielä kohdistaa. Aloita kohdistaminen valitsemalla peditoriohjeleman päävalikosta kohta 'Tiedosto | Kohdista kartta'. Editorin alareunaan tulee vaiheittaiset ohjeet kartan kohdistamisesta. Ensin valitaan jokin radan rasti (klikkaa hiirtä simulaattorin ratapainatuksen jonkin rastiympyrän sisällä). Tämän jälkeen osoitetaan rastilipun pikselintarkka sijainti pakotetulla kartalla. Yleensä tämän pitäisi olla pakotetun kartan ratapainatusten vastaavan rastiympyrän tarkka keskipiste. Sama toimintosarja suoritetaan (editorin ohjeiden mukaisesti) myös jollekin toiselle radan rastille. On suositeltavaa valita kohdistukseen rastit, jotka ovat toisistaan riittävän kaukana sekä pysty- että vaakasuunnassa.

Kohdistetun kartan rastimääriteikkunassa on näkyvissä kartan skaalaus- ja kohdistustiedot.  Ylimmässä laatikossa on kartan skaalaussuhde. Tämä luku on on aina alle 1,0 ja kertoo, kuinka paljon pienempi pakotettu kartta on alkuperäistä karttaa. Jos suhdeluku on 0,5, niin pakotetun kartan mittakaava on vain puolet alkuperäisestä. Suhdeluvun alapuolella olevissa kahdessa laatikossa näkyy pakotetun kartan vasemman yläkulman pikselikoordinaatit alkuperäisellä kartalla. Näitä lukuja voi muuttaa käsin ja hyväksyä muutokset painamalla 'Hyväksy'-painiketta. Kohdistuksen voi poistaa kokonaan painamalla 'Palauta'-painiketta.

 << sisällysluettelo   << takaisin

Omien maastojen ja karttojen tekeminen

Uusien maastojen luomiseen käytetään Suunnistussimulaattorin Maasto- ja rataeditori -ohjelmaa. Uuden maaston pohjaksi tarvitaan maastonmuodot, jotka saadaan joko Suunnistussimulaattorin generaattorilla tai korkeusinformaatiota sisältävästä kuvatiedostosta (voi luoda joko verkosta löytyvillä ilmaisilla apuohjelmilla tai vaikka digivalokuvasta). Maaston kohteet, tyypit yms. voidaan joko generoida tai piirtää editorilla. Generoitua karttaa voi muokata editorilla haluamallaan tavalla. Editorilla pystyy muokkaamaan kaikkia muita maaston ominaisuuksia paitsi maastonmuotoja.

Maaston karttojen puhtaaksipiirrossa käytetään hyväksi OCAD-ohjelmaa (ohjelman ilmainen demoversio 6 [OCAD versio 6 ei toimi oikein Vistassa], 8, 9 tai 10 riittää hyvin). Maastosta viedään kartta DXF-muotoiseksi tiedostoksi, luetaan tiedosto sisään OCAD:illa, muokataan haluttaessa, viedään kartta OCAD:illa BMP-muotoiseksi kuvatiedostoksi (mielellään 400 dpi).

Generointiprosessi ei valitettavasti ole 100% automatisoitu, johtuen lähinnä OCAD:in käytöstä karttakuvan muodostamisessa. Tämä on harkittu valinta, siillä OCAD on varmasti paras mahdollinen työkalu laadukkaan karttakuvan tuottamiseen ja suhteellisen helppokäyttöinenkin. Jos karttakuvan tekemisen kanssa tulee ongelmia Windows Vista / Windows 7 -käyttöjärjestelmillä, niin Windowsin UAC-toiminto kannattaa laittaa pois päältä.

Suunnistussimulaattorin maastogeneraattorissa on valmiina seitsemän erilaista maastotyyppiä, joista voi valita minkä tyyppinen maasto generoidaan. Jokainen generointi tuottaa tuloksena uuden, uniikin maaston. Generaattoria käytettäessä uuden maaston ja sen karttojen teko kestää harjaantuneelta käyttäjältä noin 5-10 minuuttia.

Tässä ohjeessa opastetaan tekemään uusia maastoja generaattoria käyttäen siten, että maastonmuodot luodaan joko generaattorilla tai kuvatiedostosta. Maastoeditorin käyttöohjeet saatetaan julkaista myöhemmin. Aktiiviset käyttäjät oppinevat todennäköisesti käyttämään maastoeditoria ilman yksityiskohtaisia ohjeitakin.

HUOM! Suunnistussimulaattorin versioilla 1.0 ja 1.1 tehdyt maastot eivät ole suoraan yhteensopivia simulaattorin version 1.4 kanssa. Myöskään täydellistä yhteensopivuutta versioiden 1.2 ja 1.3 maastojen kanssa ei voida taata. Jos haluat pelata aiemman simulaattoriversion maastossa versiolla 1.4, täytyy maasto ensin muuntaa versioon 1.4 sopivaksi. Tämä tapahtuu avaamalla maasto version 1.4 maastoeditorilla ja tallentamalla uudestaan. Huom! uusi reittitietokanta on syytä luoda. Myös maastoon tehdyt radat on syytä avata ja tallentaa version 1.4 editorilla.

Maaston generointi

Uuden maaston generointi aloitetaan valitsemalla Maasto- ja rataeditori -ohjelman päävalikosta kohta 'Tiedosto | Uusi maasto...'.

Maaston nimi 

Avautuvan ikkunan ylimpään kenttään annetaan maaston nimi. Jos annat maastolle jo olemassa olevan maaston nimen, uusi maasto korvaa olemassa olevan maaston. Ohjelma tosin varmistaa, halutaanko korvaaminen tehdä. Vihje: Anna maastolle lyhyt nimi (max. n. 10-11 merkkiä) karttareunuksen rajallisen tilan vuoksi. Vihje: Suunnistussimulaattorin mukana tulevien valmiiden maastojen kanssa samannimisiä maastoja ei voi tehdä. Näytön 'Ok'-painike ei ole valittavissa, jos maaston nimenä yritetään käyttää simulaattorin mukana tulevan maaston nimeä.

Luomistapa 

Valitaan, millä tavalla uusi maasto luodaan. Alla on kuvattu eri valintojen merkitykset:

  • Kuvatiedostosta, vain maastonmuodot - maastonmuodot saadaan 512x512 kokoisesta PNG-harmaasävykuvasta, muut maaston kohteet lisätään käyttäjän toimesta editorilla
  • Kuvatiedostosta, kaikki - maastonmuodot saadaan 512x512 kokoisesta PNG-harmaasävykuvasta, maaston kohteet tekee maastogeneraattori
  • Generoidaan, vain maastonmuodot - maastonmuodot tekee maastogeneraattori, maaston kohteet lisätään käyttäjän toimesta editorilla
  • Generoidaan, kaikki (oletus & suositus) - maastogeneraattori tekee sekä maastonmuodot että maaston kaikki muut kohteet

Uusi maasto syntyy helpoiten ja nopeiten kun antaa generaattorin tehdä kaiken työn (alimmaisin valinta, oletus). 

Kuvatiedosto

Jos maastonmuodot valittiin tehtäväksi harmaasävykuvasta, niin seuraavaan kenttään tulee valita kuvatiedoston nimi. Tiedoston nimeä ei voi kirjoittaa kenttään, vaan se pitää valita tiedostonvalintaikkunan avulla. Tämä ikkuna aukeaa painamalla kentän oikeassa reunassa olevaa, kolmella pisteellä varustettua painiketta. Jos maastonmuodot halutaan luoda kuvasta, kuvan tulee täyttää seuraavat vaatimukset: harmaasävykuva, koko 512x512 pikseliä, PNG-formaatti. Tällaisen kuvatiedoston voi tuottaa esimerkiksi verkosta löytyvillä ilmaisilla maastongenerointiin tarkoitetuilla apuohjelmilla. Kuvan pystyy tekemään myös vaikka digivalokuvasta kuvankäsittelyohjelmaa (taas: ilmainen GIMP käy mainiosti) käyttäen. Oleellista on, että kuvassa ei ole suuria kontrastieroja ja sen 'pinnat ovat suhteellisen laajoja'. Vihje: kuvatiedoston tuottamia maastonmuotoja voi tasoittaa sumentamalla kuvaa (blur) sekä pienentämällä kuvan kontrastia. Vihje: kuvatiedoston tuottamat maastonmuodot kannattaa kokeilla kohdalleen generoimalla aluksi maasto valinnalla 'Kuvatiedostosta, vain maastonmuodot' (nopea), muokata kuvaa ja generoida uudelleen samalle maastonnimelle kunnes loputulos on haluttu ja lopuksi generoida maasto valinnalla 'Kuvatiedostosta, kaikki'.

Maastotyyppi

Jos maastonmuodot päätettiin generoida, kuvatiedostokenttä ei ole käytössä. Sen sijaan täytyy valita generoitavan maaston tyyppi tiedostokentän alla olevasta valintalistasta. Alla kuvataan Suunnistussimulattorin maastogeneraattorin eri maastotyypit:

  • Noux - pienipiirteinen avokalliomaasto
  • Tunturi - tunturinomainen maasto, korkeimmat kohdat paljaina
  • Jäkkö - selkeä, vähän maastokohteita sisältävä maasto
  • Vuori - vuoristomaasto, paikoitellen teräviä muotoja
  • Nummi - avoin kumpuileva nummi
  • Usmi - vaativa metsämaasto, paljon pieniä mäkiä, mäkien päällä selkeitä avokallioita
  • Supikko - suppamaasto
  • Joulumäki - vähäpiirteinen kangasmaasto maltillisilla korkeuseroilla
  • Nupurböle - pienipiirteinen avokalliomaasto, kuten Noux mutta vaativampi

Muut valinnat 

Edellä kuvattujen valintojen lisäksi näytöllä on kontrollit, voilla voidaan vaikuttaa generoitavan maaston mastonkohteiden määrään ja laatuun. Nämä valinnat ovat käytettävissä ainoastaan jos aiemmin valittiin, että maaston kohteet generoidaan. Kontrollit ovat liukusäätimiä (poislukien 'Suot'-valinta, joka on kyllä-ei valinta), joiden minimiarvo on vasemmalla ja maksimiarvo oikealla.

Generoinnin aloittaminen

Uuden maaston generointi aloitetaan painamalla 'Ok'-painiketta. Generointiprosessin aikana, tilanteesta riippuen, näytölle aukeaa pienempiä ikkunoita sekä mahdollisesti kysymysikkunoita, joihin käyttäjän tulee vastata.

Generoinnin loppupuolella ohjelma kysyy, halutaanko maaston reittitietokanta luoda. Tähän kysymykseen kannattaa vastata myöntävästi, sillä maaston teiden sekä polkujen pohjat tasoitetaan ja ratojen optimireitit lasketaan kyseiseen tietokantaan perustuen. Generoinnin viimeisenä kysymyksenä ohjelma kysyy, halutaanko maaston kartta viedä DXF-tiedostoksi. Tähänkin kysymykseen kannattaa vastata kyllä, sillä maaston kartat tehdään OCAD-ohjelmaa hyväksi käyttäen tästä toimenpiteestä syntyvästä DXF-muotoisesta tiedostosta. Vihje: DXF-muotoinen tiedosto tallentuu kansioon "<datakansio>\workspace" nimellä "<maastonnimi>.dxf".

Maaston muokkaaminen

Maastonmuokkaustoiminnot on editorissa sijoitettu valikon 'Työkalut | Maaston muokkaus' alle.

Dxf-vienti ja tuonti

Maaston karttasymbolit voi viedä dxf-tiedostoksi valikonkohdasta 'Työkalut | Vie kartta dxf-tiedostoksi...'. Symbolit voi myös tuoda dxf-tiedostosta valinnalla 'Työkalut | Tuo symbolit dxf-tiedostosta...'. Niin viennissä kuin tuonnissakin tulee käyttää simulaattorin mukana tulevaa ristiviittaustaulukkoa (Suunnistussimulaattori.crt). Huom! Muista tarkistaa, että ristiviittaustaulukko on version 1.4 mukana toimitettu, eikä aiempien versioiden.

Muokkaaminen OCAD-ohjelmalla

Dxf-vienti ja tuontitoimintoja käyttäen voi Suunnistussimulaattorin maastojen muokkauksessa käyttää hyväksi OCAD-ohjelmaa. Menetelmä on seuraavanlainen:

  1. generoidaan maaston muodot simulaattorilla (kuvasta tai generaattorilla)
  2. viedään pelkät käyrät dxf-tiedostoksi
  3. avataan OCAD:illa Suunnistussimulaattori.ocd -tiedosto ja tuodaan käyrät dxf-tiedostosta
  4. piirretään kartta OCAD:illa (muista tallentaa eri nimelle kuin Suunnistussimulaattori.ocd)
  5. kun kartta on valmis, niin viedään OCAD:ista dxf-tiedostoksi
  6. valitaan maastolle, jossa on pelkät käyrät, työkaluvalikosta 'Tuo symbolit dxf-tiedostosta...'

OCAD-tiedostossa olevaa karttaa käytetään aina ns. master-karttana eli jos maastoon on tarve tehdä muutoksia, niin muutokset tehdään aina OCAD-karttaan ja ne viedään sieltä maastoon.

OCAD:illa maastoja editoitaessa on puute, koska informaation välitystapana simulaattorin kanssa käytetään dxf-tiedostoa. Kun maastoon tehdään esimerkiksi suoalue ja leikataan sen keskelle reikä, niin dxf-tiedostossa näkyy kaksi päällekkäistä suoaluetta. Tästä johtuen dxf-tuonnissa käytetään seuraavaa logiikkaa: jos tiedostossa on samaa aluetta kaksi kertaa päällekkäin, se merkitsee reikää. Tämä aiheuttaa ongelmia mm. silloin, kun piirretään kaksi vierekkäistä aluetta samalla symbolilla. Reunakohdissa menevät päällekkäiset alueet pyyhkivät maastonmuodon pois eli tilalle tulee valkoista metsää.

Dxf-formaatin puute selkenee, kun piirtää OCAD:illa tyhjälle kartalle esim. suon ja leikkaa siihen reiän keskelle, vie kartan dxf-tiedostoksi, pyyhkii kartan puhtaaksi ja tuo äsken viedyn dxf-tiedoston takaisin.

Karttamerkkien poisto maastosta

Karttamerkkejä voi poistaa kartalta joko yksittäin, kaikki kerralla tai karttamerkkityypeittäin. Poistotoiminnot löytyy valikon 'Työkalut | Maaston muokkaus | Poista' alta.

Korkeuserojen muokkaaminen

Maaston korkeuseroja voi muuttaa valikon 'Työkalut | Maaston muokkaus | Muuta korkeuseroja' alta löytyvillä toiminnoilla. Nätä toimintoja ei voi peruuttaa jälkikäteen. Toiminnoilla voi tasoittaa maaston muotoja kolmella eri tasolla sekä vähentää ja lisätä korkeuseroja.

Simulaattorin maastonmuokkaustila

Maaston muotoja pääsee muokkaamaan 'luonnossa' simulaattorin maastonmuokkaustilassa. Tätä tilaa varten maastoon tulee olla luotuna vähintään yksi rata. Muokkaustilan saa käynnistymään valikosta 'Työkalut | Maaston muokkaus | Simulaattorin muokkaustila...' ja valitsemalla rata. Muokkaustilassa simulaattori käynnistyy ikkunaan vaatimattomilla näyttöasetuksilla. Rata käynnistyy harjoittelutilassa. Kun painetaan ENTER-näppäintä, niin päästään muokkaustilaan. Muokkaustilan ohjeet saa suorituksen aikana näkyviin painamalla F1 -näppäintä.

Muokkaustilassa näkyy jonkin matkan päässä suunnistajan edessä mittatikku. Tämän tikun kohdalla olevaa maastonkohtaa saa nostettua F5-näppäimellä ja laskettua F6-näppäimellä. Mittatikkua voi tuoda lähemmäksi F7-näppäimellä ja viedä kauemmaksi F8-näppäimellä. Lyhyet näppäinten painallukset on suositeltavia muiden kuin F1-näppäimen kanssa.

Maaston rautalankamallin saa näkyville / pois F4-näppäimellä.

Tehdyt muutokset voi tallentaa F2-näppäimellä. Tällöin maastonmuotojen muutokset menevät .elevations2 -päätteiseen tiedostoon, ei alkuperäiseen korkeusinformaation sisältävään .elevations -päätteiseen tiedostoon. F2-näppäimellä tallennetut muutokset maastoon eivät vaikuta kartan korkeuskäyrien piirtämiseen. Jos muutokset halutaan viedä alkuperäiseksi korkeusinformatioksi (toimintoa ei voi jälkikäteen peruuttaa), tallentaminen tulee tehdä F3-näppäimellä. Jos maastonmuotojen muutosten halutaan säilyvän sellaisenaan, kannattaa tallennukset tehdä F2-näppäimellä, sillä alkuperäistä korkeusinformaatiota muokataan (maastonkohtaan sopivaksi, tasoitus yms.) maaston käynnistyksen yhteydessä.

F12-näppäimellä voi palauttaa maaston viimeeksi F2-näppäimellä tallennettuun tilaan. F10-näppäimellä maaston voi palauttaa alkuperäiseen tilaan (.elevatons2 -päätteinen tiedosto poistetaan).

Maaston muotojen tuonti toisesta maastosta

Maaston muodot voi tuoda toisesta maastosta valikonkohdasta  'Työkalut | Maaston muokkaus | Tuo muodot toisesta maastosta...' ja valitsemalla maasto, jostamuodot tuodaan. Muut karttamerkit säilyvät maastossa ennallaan.

Karttojen teko

Suunnistussimulaattorin editoriohjelma tekee maastosta hyvin karkeat kartat, joiden käyttö ohjelman simulaatio-osuudessa ei ole mielekästä. Maastosta tulee 'puhtaaksipiirtää' ainakin suunnistuskartta (sinikäyräkartta on valinnainen) käyttäen OCAD-ohjelmaa hyväksi. 

Kartta-avustaja

Suunnistussimulaattorin kartta-avustaja helpottaa kartan puhtaaksipiirtoprosessia. Kartan DXF-viennin (kuvattu aiemmin) jälkeen ohjelma kysyy, halutaanko kartta-avustaja käynnistää. Huom, Suunistussimulaattorin kartta-avustajan (OCAD-avustaja) voi käynnistää myös valikosta 'Työkalut | Kartta-avustaja...'.

Ensimmäisen käynnistyksen yhteydessä kartta-avustaja yrittää etsiä OCAD 8 , 9 tai 10 versiota tietokoneelta. Jos kartta-avustaja ei löydä kumpaakaan, mutta OCAD 8, 9 tai 10 on asennettu koneelle, niin OCAD:in käynnistystiedoston sijainnin joutuu osoittamaan manuaalisesti. 

Kartta-avustaja on kolmivaiheinen (minkä tahansa vaiheen voi ohittaa) ja kartta-avustaja antaa lyhyet ohjeet ennen jokaisen vaiheen suorittamista.

Ensimmäisessä vaiheessa tehdään suunnistuskartta. Vaihe 1 käynnistää OCAD-ohjelman ja avaa siihen tiedoston "Suunnistussimulaattori.ocd". Käyttäjän tulee toimia OCAD-ohjelmassa muuten alempana olevan otsikon OCAD alla kuvatulla tavalla, mutta kohdassa 1 ei tarvitse itse avata OCAD-ohjelmaa ja tiedostoa, kohdassa 7. kuvatiedosto viedään nimellä "Suunnistussimulaattori.bmp" workspace-kansioon (molemmat oletusarvoja) ja kohdassa 8. mainittua sinikäyräkarttaa ei tehdä vielä tässä vaiheessa.

Toisessa vaiheessa tehdään sinikäyräkartta. Toiminta tapahtuu kuten vaiheessa 1, sillä poikkeuksella, että kohdan 7. vientitiedoston nimi on "Suunnistussimulaattori_sinikäyrä.bmp" (oletus).

Kolms vaihe muokkaa vaiheessa 1 ja 2 muodostetut karttakuvat (workspace-kansiossa olevat tiedostot "Suunnistussimulaattori.bmp" ja "Suunnistussimulaattori_sinikäyrä.bmp") simulaattorin ymmärtämään muotoon ja siirtää ne oikeilla nimillä oikeaan paikkaan.

OCAD

OCAD-ohjelmalla tuotetaan kartoista kuvatiedostot. Näitä kuvatiedostoja joudutaan vielä kuvankäsittelyohjelmalla leikkaamaan ja skaalaamaan Suunnistussimulaattoriin sopiviksi.

  1. Avaa OCAD-ohjelmalla tiedosto "Suunnistussimulaattori.ocd" kansiosta "<datakansio>\workspace". Tiedosto on tehty OCAD-versiolla 8. Jos käytät OCAD-versiota 9 tai 10, niin OCAD kysyy tehdäänkö muunnos. Vastaa tähän myötävästi. Näytölle avautuu tyhjä karttatiedosto.
  2. Valitse OCAD:in valikosta 'Tiedosto | Tuo tiedosto...' ja avaa haluttu dxf-muotoinen tiedosto.
  3. Valitse avautuvasta ikkunasta 'Siirtymä'-ryhmästä kohta 'Nykyinen siirtymä ja kulma'.
  4. Paina ikkunan 'CRT...'-painiketta ja avaa ristiviittaustaulukko "Suunnistussimulaattori.crt" kansiosta "<datakansio>\workspace". Huom! Muista tarkistaa, että ristiviittaustaulukko on version 1.4 mukana toimitettu, eikä aiempien versioiden.
  5. Paina 'Tuo DXF-Tiedosto' -ikkunan 'Ok'-painiketta. DXF-tiedoston tuonti kestää hetken. Tuonnin jälkeen kartta piirtyy OCAD:iin, kestää jälleen hetken.
  6. Seuraavaksi kartasta kannattaa muuttaa johtokäyrät, korkeuskäyrät, tiet, polut sekä veden- ja ylipääsemättömän suon reunukset käyräviivoiksi. Tämä tapahtuu valitsemalla halutuntyypinen kohde, esimerkiksi korkeuskäyrä, kartalta klikkaamalla sitä hiirellä ja valitsemalla sen jälkeen valikosta 'Aputoiminnot | Muuta valitut symbolit käyräviivoiksi...'. Vastaa tämän jälkeen esitettävään varmistuskysymykseen myöntävästi. Tee vastaava toimenpide kaikille mainituille maastonkohteille. Käyräviivatyyppiseksi voi muuttaa halutessaan / tarvittaessa myös jyrkänteet, avokalliot, avoimet alueet sekä tiheiköt. Vihje: tässä vaiheessa voit toki muokata karttaa ihan niin paljon kuin oikealta tuntuu. Vihje: voit myös tehdä kartan ensimmäistä versiota käyttäen maastotyön, eli käydä seikkailemassa simulaatio-osuudessa ja puhtaaksipiirtää kartan uudestaan myöhemmin maastotyön tulosten pohjalta.
  7. Muokattu kartta viedään kuvatiedostoksi jatkokäsittelyä varten valitsemalla OCAD:in valikosta 'Tiedosto | Vie tiedostoksi'. Valitse vientitiedoston tyypiksi BMP ja resoluutioksi 400 dpi. Huom! Kartta-avustajaa käytettäessä valitse resoluutioksi 300 dpi. Anti-alias ja värien korjaus on hyvä olla päällä laadukkaamman lopputuloksen aikaansaamiseksi. Tallenna tiedosto haluamallasi nimellä.
  8. Saadaksesi aikaan myös sinikäyräkartan sulje nykyinen karttatiedosto valitsemalla 'Tiedosto | Sulje' ja toista kohdat 1-7 sillä poikkeuksella, että kohdassa 1 avataan tiedosto "Suunnistussimulaattori_sinikäyrä.ocd" ja kohdassa 6 muutetaan käyräviivoiksi ainoastaan johto ja korkeuskäyrät. Muista antaa kohdassa 7 eri tiedostonimi kuin suunnistuskartalle, jotta molemmat kartat ovat jatkossa käytettävissä. Vihje: voit tehdä maastosta myös peruskartanomaisen kartan toistamalla kohdat 1-7 ja valitsemalla kohdassa 1 tiedostoksi "Suunnistussimulaattori_peruskartta.ocd".

Kuvankäsittelyohjelma (GIMP)

Huom! Näitä toimenpiteitä ei tarvitse suorittaa, jos käytetään Suunnistussimulaattorin mukana tulevaa kartta-avustajaa.Tämä ohje on kuitenkin tehty, jos halutaan tehdä karttakuva manuaalisesti.

Kuvankäsittelyohjelmalla leikataan OCAD:illa tuotetusta kuvatiedostosta sopiva pala ja skaalataan se 1024x1024-kokoiseksi. OCAD:in tuottamassa kuvatiedostossa on kartan vasemmassa yläkulmassa ja oikeassa alakulmassa kohdistusristi, jotka rajaavat leikattavan alueen. Kohdistusristeistä ei saa tulla leikattuun karttapalaan pikseliäkään, mutta toisaalta leikatun palan tulee rajautua täsmälleen kohdistusristeihin. Leikkaaminen tapahtuu GIMP-ohjelmalla seuraavasti (huom! tämä työvaihe on tarkoitus tulevaisuudessa automatisoida):

  1. Avaa edellisen listan kohdassa 7 tallentamasi karttakuvatiedosto valitsemalla GIMP:issä 'Tiedosto | Avaa'.
  2. Suurenna karttakuvatiedosto valitsemalla 'Näytä | Suurenna | 4:1 (400%)' kuvatiedoston ikkunan valikosta.
  3. Valitse kuvatiedoston ikkunan valikosta 'Työkalut | Valintatyökalut | Suorakulmiovalinta'.
  4. Vieritä kuvan vasen yläkulma, jossa on kohdistusristi, näkyviin ikkunan vierityspalkkeja käyttäen.
  5. Vie hiiren kohdistin täsmälleen kohdistusristin 'kaakkoiskainaloon', paina hiiren painike pohjaan ja pidä se pohjassa.
  6. Vieritä karttakuvan oikea alalaita näkyviin seuraavasti: pidä hiiren painike pohjassa koko ajan ja vie hiiren kohdistin kokonaan kuvatiedoston ikkunan oikean alakulman ulkopuolelle siten, että se on sekä ikkunan ala että oikealla puolella.
  7. Seuraavaksi vie hiiren kohdistin  täsmälleen esiin tulleen kohdistusristin 'luoteiskainaloon' ja vapauta hiiren painike. Nyt kuvasta pitäisi olla valittuna oikea alue, kooltaan 2048x2048 pikseliä.
  8. Valitse valikosta 'Kuva | Rajaa kuva'. Kuva rajautuu äsken tehtyyn valintaan.
  9. Valitse valikosta 'Kuva | Skaalaa kuvaa...' ja avautuvan ikkunan valintalistasta mittayksiköksi "pikseleitä" sekä  kuvan leveydeksi 1024 ja korkeudeksi 1024. Paina tämän jälkeen 'Skaalaa'-painiketta.
  10. Valitse kuvaikkunan valikosta 'Tiedosto | Tallenna nimellä...', paina avautuvasta ikkunasta 'Selaa muita kansioita' ja valitse maaston kansio "<datakansio>\maps\<maastonnimi>". Kansion valinnan jälkeen kirjoita 'Nimi'-kenttään tallennettavan tiedoston nimeksi "<maastonnimi>.map.custom.png" ja paina 'Tallenna'-painiketta ja edelleen 'Ok'-painiketta.
  11. Tee sinikäyräkartan leikkaamiseksi kohtien 1-10 toimenpiteet siten, että valitset kohdassa 1 sinikäyräkarttakuvan tiedoston ja tallennat kohdassa 10 sinikäyräkartan samaan kansioon suunnistuskartan kanssa, mutta nimellä "<maastonnimi>.map.bluecontour.custom.png". Myös mahdollinen peruskartta leikataan samalla tavalla lopullisen kuvatiedoston nimen ollessa "<maastonnimi>.map.basicmap.custom.png". Vihje: peruskarttaan voi lisätä korkeuslukuja, paikannimiä, metsätyyppejä jne. autenttisuuden lisäämikseksi.

Kun maastosta on tehty vähintään puhtaaksipiirretty suunnistuskartta (sinikäyräkartta on valinnainen), maasto on valmis ja voidaan siirtyä ratojen tekemiseen.

Apuohjelmien lataus (ilmaisia)

  • GIMP (monikielinen versio, myös suomi mukana) - huomaa, että GIMP tarvitsee myös 'GTK+ 2 Runtime Environment'-paketin, käyttöliittymän kielen valinnan voi tehdä tätä pakettia asennettaessa
  • OCAD Demo (monikielinen versio, myös suomi mukana) 

 << sisällysluettelo   << takaisin

Virheraportti ja järjestelmäanalyysi

Virheraportointi

Virheraportointitoiminnolla voi lähettää ilmoituksen pelissä havaitusta virheestä Suunnistussimulaattorin virhetietokantaan. Toiminto liittää automaattisesti mukaan virhetilanteen selvittämisen kannalta oleellista informaatiota laitteistosta, käyttöjärjestelmästä sekä pelin asetuksista. Halutessaan tämän voi jättää väliin poistamalla kyseinen valinta.

Virhetietokantaan saapuneesta virheilmoituksesta lähtee automaattisesti sähköpostitse ilmoitus simulaattorin kehittäjälle. Virheraportin tarjoaman informaation avulla simulaattorin kehittäjä pystyy opastamaan yksilöllisemmin virhetilanteen ratkaisemisessa ja saa samalla arvokasta tietämystä simulaattorin jatkokehitystä varten.

Virheraportointi käynnistetään Suunnistussimulaattorin valikon kohdasta 'Ohje | Tekninen tuki | Virheraportointi...'. Avautuvassa ikkunassa on ohjeet virheraportin lähettämiseksi. Käyttäjä syöttää ikkunaan oman nimensä, sähköpostiosoitteensa (informatiivinen tieto kehittäjälle, toiminto ei lähetä automaattisesti sähköpostia tähän osoitteeseen) ja vapaan kuvauksen virheestä. Virheraportin tekeminen aloitetaan painamalla 'Luo virheraportti' -painiketta painamalla. Toiminto ei vielä tässä vaiheessa lähetä virheraporttia Suunnistussimulaattorin palvelimelle. Lähettämiseen vaaditaan erikseen käyttäjän hyväksyntä.

Jos tarkistusruutu (checkbox) 'Liitä järjestelmätiedot' on valittuna (oletus), niin virheraportointitoiminto käynnistää 'Luo virheraportti' -painikkeen painamisen yhteydessä Suunnistussimulaattorin pieneen ikkunaan pelin lokitietojen keräämiseksi ja latauksen jälkeen sulkee simulaattori-ikkunan automaattisesti. Tämä valinta on syytä pitää päällä, jos virhetilanne on luonteeltaan tekninen, esimerkiksi pelin jumiutuminen tai kaatuminen (ilmenee "Simulaattorivirheenä").

Virheraportin valmistuttua ohjelma avaa selainikkunan, jossa on mahdollisuus esikatsella virheraportin sisältämiä tietoja, lähettää virheraportti palvelimelle tai peruuttaa virheraportin lähettäminen. 

Virheraportointitoiminto sisältää aina seuraavat tiedot:

  1. raportin aikaleima
  2. raportin yksilöllinen tunnus
  3. lähettäjän nimi ja sähköpostiosoite
  4. Suunnistussimulaattorin versio
  5. Suunnistussimulaattorin aktivointiavain
  6. virheen vapaamuotoinen kuvaus

Virheraporttiin mahdollisesti liitettävät järjestelmätiedot ovat:

  1. Suunnistussimulaattorin asetukset
  2. suorittimien (CPU) määrä, valmistaja, malli  ja nopeus
  3. emolevyn nimi, malli, valmistaja,kuvaus, tuote ja sarjanumero (mikäli tiedot saatavilla)
  4. keskusmuistin (RAM) määrä
  5. käyttöjärjestelmän nimi, versio, päivitys, sekä asennuskansio
  6. näyttösovittimien määrä, nimi, näyttömuistin määrä, kuvaus, ohjaimen versio ja päivämäärä sekä ohjaimen tiedoston nimi
  7. OpenGL versio, toimittaja, suoritin ja laajennokset
  8. Suunnistussimulaattorin lokitiedostojen "trace.txt" ja "err.txt" sisältö

Järjestelmäanalyysi 

Järjestelmäanalyysi tutkii tietokoneen pelin pelaamisen kannalta oleellisimmat ominaisuudet (prosessoriteho, keskusmuistin määrä sekä näytönohjaimen muistin määrä ja ajureiden versiot), ilmoittaa täyttääkö laitteisto Suunnistussimulaattorin vaatimukset ja antaa tarvittaessa suosituksia laitteiston ja ajureiden päivitystarpeesta.

Järjestelmäanalyysi  käynnistetään Suunnistussimulaattorin valikon kohdasta 'Ohje | Tekninen tuki | Järjestelmäanalyysi...

Huomaa, että järjestelmäanalyysi on ainoastaan suuntaa antava. Jos järjestelmäanalyysi sanoo, että kone ei täytä Suunnistussimulaattorin vaatimuksia, se ei tarkoita 100% varmuudella, että Suunnistussimulaattori ei toimi kyseisellä koneella. Ja päinvastoin: vaikka kone läpäiseekin järjestelmäanalyysin, Suunnistussimulaattori ei 100% varmuudella toimi ko. laitteistossa.

<< sisällysluettelo

<< alkuun   << takaisin


Lisätietoja: Tämä sähköpostiosoite on suojattu roskapostia vastaan, aseta javascripttuki päälle nähdäksesi osoitteen.
 
Copyright © 2017 Suunnistussimulaattori.net
Joomla! is Free Software released under the GNU/GPL License.